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The Duke

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Commenti Evento pubblicati da The Duke

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    LISTA RUOLI (Conta/visto/vince)

     

    CONTADINI (13C)

    Babbo Natale C-NL-? http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/babbo_natale.html

    Angelo custode C-NL-C http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/angelo_custode.html

    Befana Stanca (agisce solo 3 volte) C-NL-C http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/befana.html

    Medium C-NL-C http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/medium.html

    Veggente C-NL-C http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/veggente.html

    Colonna Sonora C-NL-C * (vedi sotto)

    Il Re Magio - C - NL - C ** (vedi sotto)

    Contadino Semplice C-NL-C

    Contadino Semplice C-NL-C

    Contadino Brutto C-L-C

    Contadino Brutto Redentore (sa di essere brutto; scopre di essere redentore se muore)  C-L-C http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/redentore.html

    Contadino Posseduto C-C-C http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/posseduto.html

    Pastore C-NL-C http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/pastore.html

    NB: Se un Babbo va dai contadini o dal pastore, siccome sono stati buoni, lascerà DUE regali della lista.

     

    LUPI (4L)

    Lupo Spelacchiato L-NL-L http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_spelacchiato.html

    Lupo Grinch L-L-L http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/grinch.html (toglie punti a Babbo Natale e Babbo Bastardo; vince coi lupi; i regali rubati possono essere usati solo dal lupo grinch in aggiunta allo sbrano)

    Lupo Guardiano L-L-L http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_guardiano.html

    Lupo Codardo L-L-L http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_codardo.html

     

    AMBIGUI (3C - 2NC)

    Contadino Traditore http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/contadino_traditore.html NC-NL-L

    Babbo Bastardo C-NL-? http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/babbo_bastardo.html

    Renna Mannara NC-L-? http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/renna_mannara.html

    Asinello & Bue. C-L-R. http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/rosencrantz_e_guildenstern.html

    Differenze rispetto alla scheda:1) sono visti lupo; 2) la rubano se indovinano 80% dei ruoli.

    Non gli viene mai detto quanti ne hanno azzeccati.

     

     

    * La Colonna Sonora. C/NL/?

    Cosa sai: che senza di te, non è vero Natale.

    Cosa fai: Hai 4 poteri, che puoi comunicare al master DI GIORNO a partire dal Giorno 2, ma avranno effetto la notte successiva. All’inizio del giorno successivo il villaggio saprà che potere è stato usato.

    • “Let it Snow”. Quella notte nevica, e chi tipicamente esce di casa (inclusi i lupi e chi usa un regalo che lo prevede) non potrà farlo. Il regalo non viene sprecato. I Babbi e la Befana agiscono normalmente perchè volano.
    • “Santa Claus is coming to town”. Quella notte i Babbi possono fare 2 regali a due persone diverse (vengono avvisati a inizio notte).
    • “All I want for Christmas is you”. Scegli un giocatore, lui scoprirà chi sei e viceversa.
    • “Jingle Bell Rock”. Quella notte sei immune a qualsiasi potere , positivo o negativo, che andrà a vuoto, e invulnerabile a qualsiasi tipo di morte

    Quando muori, il villaggio lo saprà (perchè finiscono le canzoni)

    Cosa devi fare: se riesci a suonare meno di 3 canzoni, perdi. Con 3, vinci coi contadini. Con 4 canzoni vinci con tutti e se sei ancora vivo puoi decidere tu quali altre canzoni natalizie mettere.

     

    **  Il Re Magio - C - NL - C

    Agisci di notte e lasci uno di questi regali: 

    • L'oro (il giocatore che lo riceve potrà andare a comprarsi uno qualsiasi dei suoi regali il giorno dopo)
    • L'incenso (il giocatore che lo riceve potrà usarlo per confondere i lupi, che quella notte sbraneranno a caso). Tutti sentono l'odore
    • La mirra (pozione per autocurarsi in caso di ferite mortali di qualsiasi tipo - si vedrà pubblicamente che sei stato ferito).

    Se il Re mago muore gli oggetti  vanno persi.

     

    CONTEGGIO INIZIALE: 16C - 2NC - 4L

     

    REGALI POSSIBILI:

    Ogni giocatore chiede 5 regali. Se viene scelto da un Babbo, riceve il primo regalo della lista, a patto che qualcun altro non lo abbia già ricevuto da quel Babbo. In tal caso si passa al secondo regalo, e così via. Ogni Babbo ha un magazzino con 1 copia di ciascuno di questi regali. Tutti i regali/poteri si intendono utilizzabili UNA SOLA VOLTA.

    • Sfera della Veggenza
    • Tavolozza da Medium
    • Pozione del guaritore
    • Divisa da Sentinella
    • Kit da Atleta
    • Strumenti del medico legale (autopsia approfondita)
    • Pozione alchimista (il giocatore saprà che tipo di pozione ha ricevuto)
    • Spada del Fante
    • Scudo del Fante
    • Fucile del Cacciatore
    • Pelliccia da orso mannaro  (quella notte se sondato viene visto lupo)
    • Bacchetta del Rabdomante
    • Pallottoliere del matematico
    • Cazzuola e mattoni del Muratore
    • Strumenti del Dottore

    (per info: http://lupicontadini.altervista.org/ruoli.html) 

    In caso di morte con oggetto in mano, gli oggetti vanno persi!

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