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  1. Meccaniche aggiuntive: 1) tutti i giocatori hanno 50 Denari, e possono comprare una delle seguenti pozze durante la fase DEL GIORNO ed utilizzarle durante LA NOTTE. Ciascuna costa 50 denari ed è possibile comprare SOLO UNA pozza per ciascun tipo (nel caso qualcuno riuscisse ad ottenere i soldi per comprare altre pozze, vedi FAQ) a) Pozione dell'invisibilità: dà la possibilità a chi la usa di diventare invisibile per una notte e sfuggire così a tutte le minacce di tipo fisico (sbrano, assassinio, ecc.). b) Pozione della forza: permette per una notte a qualcuno che uccide in modo fisico di farlo anche se la vittima è protetta da qualsiasi potere/ruolo (ad esempio Sentinella , Guardia del Corpo, Lupo Guardiano). c) Pozione rinvigorente: restituisce il potere a un giocatore con un ruolo che l'abbia già esaurito (ad esempio Cacciatore, Lupo Signore della Rupe, ecc.) d) Pozione della morte apparente: il giocatore che la usa sembrerà morto (in un modo deciso da lui); la notte successiva a quella della morte tornerà nuovamente in vita. e) Pozione depurativa: chiunque la berrà perderà tutti i suoi poteri e diventerà Contadino Semplice o, nel caso sia un Lupo, Lupo Mannaro Semplice. f) Pozione del carisma: chiunque la utilizzerà avrà un fascino davvero speciale e il suo voto per il rogo varrà doppio. g) Pozione della telepatia: permette a chi la assume di inviare un messaggio anonimo che verrà pubblicato all'inizio del giorno successivo. h) Pozione della rivelazione: permette a chi la assume di inviare a un giocatore a propria scelta un messaggio, senza che questo si renda conto di chi ha esattamente pronunciato quelle parole. Il potere è istantaneo e può essere usato subito dopo l'apertura del ballottaggio fino al mattino successivo. 2) Il Pifferaio di Hamelin (vedi sotto) nelle FAQ 21 giocatori (VINCE / CONTA / VIENE VISTO) 2 Topi: -Topo progenitore/Guardiano (L/L/L) -Topo sciacallo (L/L/L) 2 Pro-topi: -topino Orso Grizzly/sabotatore (L/NC/L) (*condizioni di vittoria da pro-l normale) -topino demone/corruttore (L/NC/C) (*condizioni di vittoria da pro-l normale, non diventa mai contadino) 16 contadini: 5- esperto di trappole (C/C/C) – Vedi Sotto nelle FAQ - ipnotizzatore (C/C/C) (*condizioni di vittoria da pro-c normale) - avvelenatore di topi (C/C/C) (*condizioni di vittoria da pro-c normale) - alchimista (C/C/C) (*condizioni di vittoria da pro-c normale) - sentinella (C/C/C) 10- strega (C/NC/C) (*condizioni di vittoria da pro-c normale) - Contadino (C/C/C) --> se muore dalla fazione opposta, dopo 24h resuscita in Gatto Mannaro (*/NC/L) (Ruba) - Contadino (C/C/C) --> se muore dalla fazione opposta, dopo 24h resuscita in Colomba Mannara (C/NC/L) - Contadino (C/C/C) --> se muore dalla fazione opposta, dopo 24h resuscita in Cacciatore (C/C/C) - Contadino (C/C/C) --> se muore dalla fazione opposta, dopo 24h, resuscita in Oniromante (C/C/C) 15- Domatore (*/C/C) - Zingara (C/C/C) - imbalsamatore/Vedetta (C/NC/C) (*condizioni di vittoria della vedetta) - miscredente (*/C/C) - vampiro (C/C/L) 20- spazzacamino (C/C/L) 1 Incognita: - Pifferaio di Hamelin (*/C/C) Bardo-Animalista Neutrale. Poi Diventa Bracconiere (*/C/C) oppure Cecchino (L/C/C) ISCRITTI: 1. Tidus 2. Sunnina 3. Totò Scoglimento 4. Mist 5. Ulixess 6. Jack 7. Settebello 8. Criceto 9. ElaineMarley 10. Kelli 11. Lucky 12. FriggI 13. Inglo 14. Diablus 15. absolute 16. Pliclalla 17. Estiqaatsi 18. Dorothy 19. Lemon 20 Brida 21. alex
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