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  1. GIOCATORI: 15 DIFFICOLTA': Media ORARI: Chiusura notte: 12,30 - Chiusura giorno: 20,30 LISTA RUOLI (VINCE / CONTA / VISTO DAL VEGGENTE / VISTO DALL'ONIROMANTE) LUPI Lupo Sciamano (Strega di Biancaneve) (L/L/L/C) Lupo Signore della Rupe (Malefica) (L/LL/L/C) Lupo Spelacchiato (Gaston) (L/L/C/C) CONTADINI Cigno Mannaro (Il brutto anatroccolo) (C/N/L/L) Cappuccetto Rosso (C*/C/C/N) Nonna (C*/C/C/N) Cacciatore (C*/C/C/N) Fata Madrina (C/C/C/C) Principessa (Biancaneve) (C*/C/C/N) Principe Azzurro (C*/C/C/N) Veggente (Bella) (C/C/C/C) Contadino Brutto (Bestia) (C/C/L/L) Oniromante (Bella Addormentata) (C/C/C/C) AMBIGUI/NEUTRALI Folletto Dispettoso (??/C/C/N) - Non essendoci ProL, fa punto se scambia uno che vince coi C senza asterischi con uno di quelli che l'oniromante vede N. Pallista (Pinocchio) (??/C/C/N) REGOLA SPECIALE Ogni notte la Strega di Biancaneve può cercare di individuare Biancaneve facendo il nome di un giocatore. Se la trova, le consegna la mela e Biancaneve cade in un sonno profondo da cui solo il bacio del vero amore potrà risvegliarla. Finché Biancaneve è addormentata, tutte le abilità della Principessa non saranno attive e sarà considerata una contadina semplice. Dalla notte successiva, ogni tentativo di individuarla da parte del Principe Azzurro varrà come tentativo di bacio e se lo dà a Biancaneve la risveglia. FATA MADRINA Possono ricevere il potere dalla Fata Madrina: Cappuccetto Rosso Nonna Principessa Principe Azzurro Contadino Brutto ORDINE NOTTURNO Fata Madrina (consegna il potere) Destinatario del potere della Fata Madrina Veggente Oniromante Cigno Mannaro Cacciatore Folletto Dispettoso Lupo Sciamano Lupo Signore della Rupe Sbrano LISTA PARTECIPANTI 1. friggi 2. mist 3. lucky 4. pin up 5. komare 6. silvia_fi 7. tidus 8 teyla 9. Labelle 10. Kelli 11. Settebello 12. Ulixess 13. Estiqaatsi 14. Dorothy 15. Jack NOTTE 1 GIORNO 1 NOTTE 2 GIORNO 2 NOTTE 3 GIORNO 3 NOTTE 4 GIORNO 4 ------------------------------ Si parte lunedì (o al raggiungimento dei 15 iscritti se successivo).
  2. Lupo argenteo Lupo mannaro Lupo mannaro Patata bollente Negromante Guaritore Immortale Contadino Contadino Contadino Contadino Contadino Posseduto Sentinella Fata madrina Funzionamento della Patata Bollente: ogni notte può cercare di indovinare il ruolo di un altro giocatore. Se indovina, ruba il ruolo a quel giocatore che da quel momento sarà la nuova Patata Bollente. Se propone lo scambio all'immortale o l'argenteo, il potere fallisce non succede niente. Se diventa lupo, entra regolarmente in lista lupi e il lupo diventa Patata Bollente, con tutto ciò che ne consegue. La patata bollente PERDE sempre e comunque a fine partita.
  3. Meccaniche aggiuntive: 1) tutti i giocatori hanno 50 Denari, e possono comprare una delle seguenti pozze durante la fase DEL GIORNO ed utilizzarle durante LA NOTTE. Ciascuna costa 50 denari ed è possibile comprare SOLO UNA pozza per ciascun tipo (nel caso qualcuno riuscisse ad ottenere i soldi per comprare altre pozze, vedi FAQ) a) Pozione dell'invisibilità: dà la possibilità a chi la usa di diventare invisibile per una notte e sfuggire così a tutte le minacce di tipo fisico (sbrano, assassinio, ecc.). b) Pozione della forza: permette per una notte a qualcuno che uccide in modo fisico di farlo anche se la vittima è protetta da qualsiasi potere/ruolo (ad esempio Sentinella , Guardia del Corpo, Lupo Guardiano). c) Pozione rinvigorente: restituisce il potere a un giocatore con un ruolo che l'abbia già esaurito (ad esempio Cacciatore, Lupo Signore della Rupe, ecc.) d) Pozione della morte apparente: il giocatore che la usa sembrerà morto (in un modo deciso da lui); la notte successiva a quella della morte tornerà nuovamente in vita. e) Pozione depurativa: chiunque la berrà perderà tutti i suoi poteri e diventerà Contadino Semplice o, nel caso sia un Lupo, Lupo Mannaro Semplice. f) Pozione del carisma: chiunque la utilizzerà avrà un fascino davvero speciale e il suo voto per il rogo varrà doppio. g) Pozione della telepatia: permette a chi la assume di inviare un messaggio anonimo che verrà pubblicato all'inizio del giorno successivo. h) Pozione della rivelazione: permette a chi la assume di inviare a un giocatore a propria scelta un messaggio, senza che questo si renda conto di chi ha esattamente pronunciato quelle parole. Il potere è istantaneo e può essere usato subito dopo l'apertura del ballottaggio fino al mattino successivo. 2) Il Pifferaio di Hamelin (vedi sotto) nelle FAQ 21 giocatori (VINCE / CONTA / VIENE VISTO) 2 Topi: -Topo progenitore/Guardiano (L/L/L) -Topo sciacallo (L/L/L) 2 Pro-topi: -topino Orso Grizzly/sabotatore (L/NC/L) (*condizioni di vittoria da pro-l normale) -topino demone/corruttore (L/NC/C) (*condizioni di vittoria da pro-l normale, non diventa mai contadino) 16 contadini: 5- esperto di trappole (C/C/C) – Vedi Sotto nelle FAQ - ipnotizzatore (C/C/C) (*condizioni di vittoria da pro-c normale) - avvelenatore di topi (C/C/C) (*condizioni di vittoria da pro-c normale) - alchimista (C/C/C) (*condizioni di vittoria da pro-c normale) - sentinella (C/C/C) 10- strega (C/NC/C) (*condizioni di vittoria da pro-c normale) - Contadino (C/C/C) --> se muore dalla fazione opposta, dopo 24h resuscita in Gatto Mannaro (*/NC/L) (Ruba) - Contadino (C/C/C) --> se muore dalla fazione opposta, dopo 24h resuscita in Colomba Mannara (C/NC/L) - Contadino (C/C/C) --> se muore dalla fazione opposta, dopo 24h resuscita in Cacciatore (C/C/C) - Contadino (C/C/C) --> se muore dalla fazione opposta, dopo 24h, resuscita in Oniromante (C/C/C) 15- Domatore (*/C/C) - Zingara (C/C/C) - imbalsamatore/Vedetta (C/NC/C) (*condizioni di vittoria della vedetta) - miscredente (*/C/C) - vampiro (C/C/L) 20- spazzacamino (C/C/L) 1 Incognita: - Pifferaio di Hamelin (*/C/C) Bardo-Animalista Neutrale. Poi Diventa Bracconiere (*/C/C) oppure Cecchino (L/C/C) ISCRITTI: 1. Tidus 2. Sunnina 3. Totò Scoglimento 4. Mist 5. Ulixess 6. Jack 7. Settebello 8. Criceto 9. ElaineMarley 10. Kelli 11. Lucky 12. FriggI 13. Inglo 14. Diablus 15. absolute 16. Pliclalla 17. Estiqaatsi 18. Dorothy 19. Lemon 20 Brida 21. alex
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