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Partita 6 - T.I.A. (This is Africa)


The Duke
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PREMESSA

Siamo in Africa. Secondo me sarebber divertente che parlassimo tutti (molto politically SCORRECT) come degli indigeni neri maleducati (io lo farò).

Non voglio dare punizioni di sorta, diciamo che è sufficiente che “ogni tanto” i post siano scritti così. Ovvio, se tutti lo fanno sempre, è molto meglio :)

Se qualcuno non scrive MAI da indigeno, allora introdurrò qualche penalità.

RUOLI (Estratti a sorte)

L’idea è stata fare ruoli tutti attivi, con più opzioni notturne ciascuno, massima scelta. Anche le condizioni di vittoria non sono mai “semplici” ma sempre legate alle azioni fatte.

Al posto dei lupi ci sono i cannibali, ci sono 3 rubavittoria e tanti tanti buoni (umani e animali), ognuno con la sua storia da raccontare :).

In Africa la linea che divide vita e morte è sottile.. Per questo, ci sono svariati modi di morire, di difendersi e di resuscitare. Tuttavia prevedo che non sarà una partita troppo lunga, gli eventi possono precipitare facilmente in un senso o nell’altro.

Tendenzialmente, al mattino, si capirà abbastanza quello che è successo. Ma vista la presenza di Bracconiere e Colonialista, siete caldamente invitati a non far trapelare i vostri ruoli, nemmeno nel cimitero (visto il possibile link psichico Sciamano-Medium)

ANIMALI PRO-CONTADINI

1 - GIRAFFA MANNARA

Come conti: contadino

Cosa fai: ogni notte ti trasformi in una giraffa. Dall’alto della tua posizione vedi tutto quello che succede nella savana, ma il tuo cervello è piccolo quindi ti puoi concentrare solo su qualcuno in particolare. Ogni notte, dunque, chiedi al moderatore che cosa combina uno qualsiasi dei personaggi in vita: il moderatore ti darà un’informazione a caso riguardante i suoi movimenti notturni (ad.es: è rimasto in casa; è uscito ed ha visitato Tizio; è stato visitato da Caio e da Sempronio; si è trasformato in qualcosa).

Quando vuoi, il alternativa, puoi decidere di fregartene degli altri e mangiare le foglioline dagli alberi. Quella notte sarai invulnerabile a qualsiasi attacco (incluso il Bracconiere), ma non potrai usare il tuo potere.

Sai chi è il Vatusso (perche ti “guarda negli occhi”)

Con chi vinci: contadini, ma solo se hai mangiato le foglioline almeno una volta.

2 - ELEFANTE MANNARO

Come conti: come 2 contadini

Cosa fai: di notte diventi un grosso elefante. A partire dalla 3° notte, e puoi farlo per 2 volte nell’arco della partita (ma non 2 notti di seguito), ti incazzi e pianti un gran casino. La tua furia si abbatterà su tre capanne del villaggio a tua scelta:

  • la prima capanna verrà distrutta con l’abitante dentro, che morirà (e sarà troppo massacrato per il Volontario); questa tua forza supera ogni tipo di protezione (es. quella del Masai);
  • l’inquilino della seconda capanna si salverà, ma sarà talmente terrorizzato che non potrà usare il suo potere la notte stessa e non potrà nemmeno votare il giorno successivo;
  • l’inquilino della terza capanna si salverà, ma al mattino sarà talmente tanto nervoso da attirare su di sè l’ira del villaggio ed andrà in arringa automaticamente.

Inoltre, quando sei infuriato, nessuno può farti del male e sei invulnerabile a TUTTO.

Sai chi è il Vatusso (perche ti “parla negli orecchi”)

Con chi vinci: Coi contadini, ma solo se sei riuscito a usare il tuo potere entrambe le volte.

Oppure, ti unisci alla vittoria di chiunque (anche dei cannibali o di qualche rubavittoria) se riesci a uccidere il Bracconiere con una delle tue sfuriate.

3 - LEONE MANNARO

Come conti: contadino

Cosa fai: di notte diventi il Re della Savana. Se i Cannibali ti visitano, ne sbrani uno a caso (e morirà, a meno che non lo visiti il Volontario) . Se lo Sciacallo ti visita, lo sbrani (idem). Se il Bracconiere ti spara, ti ucciderà, ma tu prima lo ferirai e tutti vedranno che è lui il giorno dopo (a meno che non riceva la visita del Volontario). Una volta a partita, di notte, siccome ti svegli affamato, puoi decidere di sbranare qualcuno.

Con chi vinci: coi contadini, ma solo se hai usato la sbranata.

UMANI PRO-CONTADINI

4 - VOLONTARIO ONU

Come conti: contadino

Cosa fai: sei venuto in Africa per aiutare e curare i contadini. Ogni notte agisci per ultimo e visiti 2 abitanti del villaggio. Se questi hanno riportato ferite (incluse quelle dei cannibali ma esclusi i colpi del bracconiere, e la furia dell’Elefante, che sono letali), li guarisci, e il giorno seguente non si vedrà nulla. Tu però saprai chi hai guarito, e che tipo di ferite riportava (morsi di cannibale, artigli, schiacciato da un elefante, eccetera); Se prima di te è arrivato lo Sciacallo, però, non potrai far nulla, ma sarai messo al corrente della situazione. Se vieni ferito tu, ma solo una volta a partita, ti verrà comunicato e quella notte potrai solo curare te stesso, dopodichè potrai continuare a guarire gli altri dalla notte successiva. Sei, inoltre, l’unica speranza per il Bambino del Biafra.

Con chi vinci: coi contadini; ma ti unisci alla vittoria di chiunque se dai da mangiare al bambino del biafra (visitandolo – ti verrà comunicato e da quel momento conoscerete le rispettive identità) e siete entrambi vivi a fine partita.

5 - SCIAMANO BOSCIMANO (perchè fa rima)

Come conti: contadino

Cosa fai: ti è stata tramandata l’antica arte vudù dell’evocazione di massa.

Una volta a partita, a partire dalla notte 3, potrai lanciare il tuo mega-incantesimo e come per magia I DUE TERZI (per eccesso) DEI MORTI tornerà in vita, riacquistando i loro eventuali poteri. Nel far questo, tuttavia, morirai tu (per sempre) ma da quel momento potrai avere una tua lista personale con il medium, e fare liberamente da tramite tra cimitero e medium (a meno che questi non diventi cannibale).

Conosci l’identità dell’Apprendista.

Con chi vinci: coi contadini, ma solo se se sei riuscito a usare il tuo potere sacrificale.

6 – APPRENDISTA EVOCATORE ZULU’

Come conti: contadino

Cosa fai: ti è stata tramandata l’antica arte vudù dell’evocazione dallo Sciamano, di cui conosci l’identità, ma non sei ancora esperto. Puoi resuscitare solo 3 persone in totale, e solo a notti alterne.

Con chi vinci: coi contadini, ma solo se se sei riuscito a resuscitare almeno uno che conta come contadino.

7 - GUERRIERO MASAI

Come conti: contadino

Cosa fai: ogni notte puoi difendere qualcuno. Il tuo protetto non può essere ucciso e non gli può esser fatto alcun male (metti in fuga tutti, incluso il bracconiere, ma se difendi colui che viene schiacciato dall’elefante nella sua capanna, muori pure tu oltre a lui).

Hai inoltre due poteri speciali, che puoi usare una sola volta a partita al posto della protezione:

  • puoi difendere te stesso.. in tal caso, oltre a non morire tu, morirà chi ti ha attaccato (incluso il bracconiere), ma non puoi comunque nulla se sei la prima scelta dell’Elefante
  • puoi sparare un dardo soporifero; per quella notte, costui non potrà agire (se è uno che agisce dopo di te) e dormirà fino al momento delle arringhe

Con chi vinci: coi contadini, ma solo se usi il dardo soporifero

8 - VEGGENTE PIGMEO

Come conti: contadino

Cosa fai: ogni notte puoi sondare qualcuno in vita. Saprai se è umano o cannibale o animale.

Una volta a partita puoi rinunciare al tuo potere di veggente e usare il potere pigmeo della metempsicosi: entrerai in contatto con il leone mannaro, che da quel momento saprà la tua identità (e tu saprai la sua).

Siccome sei un pigmeo, sei difficile da catturare. Quindi, riesci a sfuggire al primo attacco nei tuoi confronti (di qualunque tipo, tranne che dell’elefante), dopo di chè diventi vulnerabile.

Con chi vinci: coi contadini, ma solo se hai usato la metempsicosi.

9 –MEDIUM WATUSSO

Come conti: contadino

Cosa fai: ogni notte puoi sondare qualcuno morto. Saprai solo se è umano o cannibale o animale.

Sei un Watusso, hai inventato tanti balli, e il più famoso è l’Alligalli. Quindi di notte, una volta a partita, puoi decidere di rinunciare al tuo potere per ballare l’Alligalli al posto della tua sondata. Quando balli l’Alligalli, tutto il villaggio ti seguirà e quella notte i cannibali saranno talmente felici che non sbraneranno (tutti gli altri agiscono però).

Siccome “alle Giraffe guardiamo negli occhi, agli Elefanti parliamo negli orecchi”.. loro due sapranno chi sei (ma non viceversa).

Quando lo sciamano si sacrifica, tu avrai una lista con lui, e ti parlerà dal cimitero.

Con chi vinci: coi contadini, ma solo se hai ballato l’Alligalli (alle falde del Kilmangiaro, paraponziponzipò).

10 - BAMBINO DEL BIAFRA

Come conti: contadino

Cosa fai: nulla, perchè non mangi da giorni. È già tanto se sei ancora vivo. Però non tutti i mali vengono per nuocere: infatti sei talmente magro che nè i cannibali nè chiunque altro ti mangerebbe (sei dunque immune a questo tipo di attacchi). La tua unica speranza è che prima o poi arrivi il Volontario a darti del cibo (ma dopo quel momento, ti possono sbranare tutti).

Ogni notte, grazie all’Associazione “Salviamo il Bambino del Biafra.com” puoi farti mandare un SMS al numero 800-B-I-A-F-R-A da qualcuno. Quel qualcuno, il giorno dopo, sarà troppo impegnato a compilare le pratiche di adozione, e non potrà parlare o votare fino alla fase del rogo.

Con chi vinci: ti unisci alla vittoria di chiunque, ma solo se i) hai mangiato e ii) arrivi vivo a fine partita.

ANIMALI RUBAVITTORIA

11 – LO SCIACALLO MANNARO

Come conti: non conti

Cosa fai: Il tuo scopo è sciacallare tutto quello che viene ferito durante la notte (mangiati dai cannibali, attaccati dai leoni, sparati dal bracconiere, ecc..). Ogni notte agisci per penultimo (subito prima del Volontario), ed hai possibilità di sciacallare fino a 2 persone ( 1 o nessuna, scegli sempre tu!). Se visiti qualcuno che non è stato ferito, non succede nulla; ma se tra quei due nomi (o entrambi!) c’è un ferito, tu te lo mangi e in quel caso te lo spolpi fino all’osso (il Volontario non potrà guarirlo). Se per due notti di seguito non becchi un ferito, verrai bastonato a sangue e la notte successiva non andrai in giro. Occhio che il Leone ti sbrana se vai da lui!

Con chi vinci: rubi la vittoria (e la partita finisce lì) se riesci a sciacallare almeno 6 feriti. Ti unisci alla eventuale vittoria dei cannibali se ne sciacalli almeno 4.

UMANI RUBAVITTORIA

12 - BRACCONIERE

Come conti: non conti

Cosa fai: sei un malvagio bracconiere venuto in Africa per collezionare trofei. Hai dimenticato a casa i proiettili però, e te ne restano solo 2. Hai dunque due obiettivi, che possono essere TUTTI GLI ALTRI PERSONAGGI (esclusi i cannibali). Ogni notte, dalla seconda, puoi sparare a chi ti pare, e costui morirà sul colpo (a meno che non sia indicato diversamente nella sua scheda).

Con chi vinci: Se riesci ad abbattere 2 dei tuoi obiettivi, rubi la vittoria a tutti (e la partita finisce lì). Se ne abbatti 1 su 2: ti unisci alla vittoria dei cannibali. Se sbagli entrambi i colpi, te ne torni a casa (sparisci dal gioco e non potrai essere resuscitato)

13 - ALCHIMISTA VOODOO

Come conti: non conti

Cosa fai: sei un potente stregone alchimista, e non ti frega nulla di cannibali e animali. Vuoi solo far casino.

Nel tuo inventario hai 5 pozioni, che somministri di nascosto nella zuppa d’avena degli altri all’inizio della notte (agisci per secondo dopo il Babbuino); le devi dare a 5 persone diverse, vive:

  • Fuoco interiore: procura morte istantanea per autocombustione; la vittima non potrà nemmeno essere curata dal Volontario.
  • Visione esoterica: colui che la beve avrà una visione, scoprendo il ruolo esatto di qualcuno a caso (ma mai il tuo); non potrà fare altro quella notte.
  • Urlo di Tarzan: colui che la beve urlerà talmente forte, ma talmente forte, che nessuno oserà uscire di casa quella notte, e si slitta al mattino successivo. Tutti sapranno chi ha urlato.
  • Resurrezione automatica: colui a cui l’hai somministrata, risorgerà il mattino immediatamente successivo alla sua prima morte in ordine cronologico. Solo lui saprà cos’è successo.
  • Cannibalismo dilagante: colui che la beve, ebbene sì, diventa un cannibale semplice (perdendo poteri e condizioni di vittoria che diventeranno “vinci coi cannibali”)

Con chi vinci: Se riesci a usare tutte le pozioni e non sei mai morto quando la partita si conclude, rubi la vittoria a tutti. Se riesci a usare tutte le pozioni, sei in vita alla fine della partita, ma sei morto durante la partita (1 o più volte), ti unisci alla vittoria di chiunque (ma non degli altri rubavittorie).

CANNIBALI

14 – CANNIBALE BABBUINO MANNARO

Come conti: cannibale

Cosa fai: Ogni notte, a partire dalla seconda e non per due volte di seguito, agisci per primo e puoi decidere di trasformarti in un babbuino e salire sugli alberi a mangiare le banane mentre i tuoi compari mangiano gli uomini. Mentre sei sugli alberi, non puoi essere ucciso in alcun modo, nemmeno dall’elefante, e non ti si possono dare pozioni nè alcun altro potere fisico avrà effetto (potrai essere sondato o “visionato” o altre cose non fisiche).

Se vieni sondato, risulterai sia cannibale che animale (e quindi sapranno il tuo ruolo).

Se rimani da solo, non puoi più trasformarti.

Con chi vinci: coi cannibali

15 – CANNIBALE ALBINO AUTO-CANNIBALE

Come conti: cannibale

Cosa fai: sei albino e dunque discriminato. Se in qualunque momento, e per qualunque ragione, il Moderatore deve scegliere un cannibale a caso per qualcosa di negativo, quel cannibale sarai tu.

Inoltre, se per qualsiasi motivo, per esigenze tattiche o altro, dovesse essere conveniente per voi cannibali mangiare uno qualsiasi tra voi stessi, tu potrai farlo, a tua totale discrezione (anche contro la volontà del Babbuino e dell’Energumeno). Per quella notte la sbranata sarà solo la tua.

Con chi vinci: coi cannibali

16 – CANNIBALE ENERGUMENO

Come conti: 2 cannibali

Cosa fai: sei grande e grosso e conti doppio. Sei immune a tutte le pozioni (andrà sprecata). Se vieni estratto a sorte per la vendetta del leone, non ti fa niente. Se il bracconiere ti spara, ti strappi il proiettile coi denti e lo sputi, ma da lì in poi non sari più energumeno e conterai come 1 cannibale. Solo l’elefante ti può schiacciare direttamente (e puoi morire al rogo ovviamente).

Con chi vinci: coi cannibali

Nota: l’alchimista ha la pozione per trasformare qualcuno in cannibale e la deve usare (se no non vince)

CONTEGGIO INIZIALE:

Contadini: 11 (10+1)

Cannibali: 4 (3+1)

Neutri: 3

ORDINE NOTTUNO:

  • Cannibale Babbuino
  • Alchimista Voodoo
  • Elefante
  • Sciamano Boscimano
  • Giraffa
  • Guerriero Masai
  • Veggente Pigmeo
  • Medium Watusso
  • Apprendista Zulu
  • Leone
  • Bambino del Biafra
  • Bracconiere
  • Cannibale Albino / Cannibale Energumeno (mangiata)
  • Sciacallo
  • Volontario

GIOCATORI

Ricky

Kalema

Mist

Terso

Helder

Inglo

MM

Juris

Brida

Absolute

Sunnina

Tbyrds

Elpelat

Guru

Dark Shout

Elayne

REGOLAMENTO:

FASI

Fase diurna: dalle 10.30 alle 18.30. Discussione aperta, primi due (o tutti quelli con pari voti ai primi due posti) in arringa.

Fase serale/notturna: dalle 18 alle 10. (dalle 18.30 alle 19 si potranno postare le arringhe ma non votare; le arringhe possono essere date a me in anticipo; dopo le 19, si può votare liberamente e le eventuali arringhe mancanti possono essere postate liberamente).

  • In caso di parità al rogo, MORIRANNO SEMPRE TUTTI (l’Africa è un territorio crudele).
  • Chi non arringa, muore insieme al più votato.
  • Chi non scrive nemmeno un post in pubblico e/o non usa il potere notturno per un arco di 24 ore (weekend esclusi), sarà eliminato dal gioco.

CIMITERO

Ci sarà. Ma chi è nel cimitero NON POTRA’ comunicare coi i suoi compari in vita, fintanto che è morto. Occhio a rivelare informazioni nel cimitero, visti i ruba vittoria.

Modificato da The Duke
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Visto che mi è arrivata una domanda ben precisa, vi spiego quale sarebbe la mia intepretazione dell'interazione tra babbuino ed elefante (ciò non significa necessariamente che sia già successo)

Se il babbuino sale sull'albero è immune da attacchi fisici. Quindi io dico che:

- se è la vittima della prima capanna, ovviamente non muore (è sugli alberi)

- se è la vittima della seconda capanna, non rimane shoccato dalla distruzione, e quindi può votare

- se è la vittima della terza, tornando a casa e trovando tutto distrutto, si incazzerà e quindi verrà mandato in arringa

per la precisione

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