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Nuovi personaggi


Mist
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Chi sei: Arciere
Cosa sai: Niente.
Cosa fai: Hai a disposizione tre frecce che, a partire dalla Notte 2, puoi usare su un altro giocatore o sulla sua abitazione. Non puoi usare più di una freccia a notte:
1) Freccia rapida: agisci prima degli altri giocatori e ferisci il tuo bersaglio, che non potrà agire durante quella notte; se è un Lupo non si unirà al branco e se è l'ultimo Lupo non ci sarà sbrano;
2) Freccia avvelenata: il tuo bersaglio agirà normalmente ma al termine della notte avrà il 50% di morire per avvelenamento; se si salverà, starà comunque troppo male per votare ed agire durante il giorno e la notte successivi;
3) Freccia incendiaria: colpisci l'abitazione del tuo bersaglio e tutti i giocatori che quella notte hanno deciso di agire fisicamente sul tuo bersaglio (come ad esempio l'Assassino o i Lupi) o sulla sua abitazione (come ad esempio Babbo Natale o lo Spazzacamino) per quella notte non agiranno. Tu dalla tua posizione, inoltre, potrai vedere quante persone fuggono via da quella casa, ma non potrai riconoscerli.
Cosa devi fare: Vinci con la fazione dei Contadini.
Come vieni visto: Come NON Lupo Mannaro.
Come conti: Come Contadino.

Troppo forte?

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Eh, ho chiesto proprio perché c'era la possibilità che in partita si presentasse questo fatto.. dato che c'erano quattro guardie complessive e lo spirituale che poteva indicare chiunque.. Poi alla fine si son piantati sul veggente quindi eravamo tutti contenti, ma se mi fosse capitato questo evento non so come avrei agito..

Effettivamente lo spirituale fa mantenere al giocatore le sue abilità/poteri.. quindi per logica avrei tenuto il Lupo/guardia sia in lista lupi che in lista guardie, però non essendosi mai presentato il caso nelle partite precedenti il dubbio m'era venuto.

Anche perché, se spiritualizzano una guardia e questa di punto in bianco viene tolta dalla lista delle guardie per entrare in quella dei lupi.. l'altra guardia si fa i suoi conti XD E ci mette 2 secondi a capire che il compare ora gioca con i lupi.

Ok, ragazzi, è il momento di dare ai Pirati un po' di visibilità. E di rinforzi.

Pirata

Chi sei: Sirena

Cosa sai: Nulla.

Cosa fai: Una volta a partita, durante il Giorno, puoi usare il tuo canto per ammaliare gli altri abitanti del Villaggio.

All'apertura della Sera, non andranno in arringa i normali votanti, ma 2/3 dei giocatori vivi (arrotondati per eccesso) scelti da te (comunicherai privatamente al Master i prescelti).

Puoi includere anche te stessa nella lista degli arringanti.

Cosa devi fare: Vinci con la fazione dei Pirati

Come vieni visto: Come Pirata.

Come conti: Non vieni conteggiato.

In sintesi: la Sirena decide un bel giorno di prendere a sua scelta gli arringanti (esattamente i 2/3 così da permettere ai Pirati di uccidere chiunque) pescando fra i vivi, fregandosene dei voti.

E' un po' come l'Ululante, limitata dal fatto che non conosce l'identità dei Pirati, ma con la possibilità che scelga lei gli arringanti anziché il random.

Questa é una bella idea!

Diamo ai pirati i loro alleati! AHRRRRRRRR

E allora... LIBERATE IL KRAKEN!!

Chi sei: Kraken

Cosa sai: Nulla.

Cosa fai: Una volta a partita, durante il Giorno, uno dei pirati può ordinare pubblicamente di liberarti, scrivendo (maiuscolo e grassetto) LIBERATE IL KRAKEN! Nessun altro potrà farlo (se succede, l'ordine non avrà effetto, ma il mistificatore verrà imprigionato quella notte stessa in cambusa e non potrà agire e votare per due giorni).

Quella notte potrai uccidere un giocatore a tua scelta.

Questo potrà accadere una sola volta in tutta la partita.

Se visionato dal Veggente quando non sei ancora stato liberato, non ci sarà responso. Una volta liberato sei visto Pirata.

Cosa devi fare: Vinci con la fazione dei Pirati

Come vieni visto: Non vieni visto - Visto pirata

Come conti: Non vieni conteggiato.

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Chi sei: Arciere

Cosa sai: Niente.

Cosa fai: Hai a disposizione tre frecce che, a partire dalla Notte 2, puoi usare su un altro giocatore o sulla sua abitazione. Non puoi usare più di una freccia a notte:

1) Freccia rapida: agisci prima degli altri giocatori e ferisci il tuo bersaglio, che non potrà agire durante quella notte; se è un Lupo non si unirà al branco e se è l'ultimo Lupo non ci sarà sbrano;

2) Freccia avvelenata: il tuo bersaglio agirà normalmente ma al termine della notte avrà il 50% di morire per avvelenamento; se si salverà, starà comunque troppo male per votare ed agire durante il giorno e la notte successivi;

3) Freccia incendiaria: colpisci l'abitazione del tuo bersaglio e tutti i giocatori che quella notte hanno deciso di agire fisicamente sul tuo bersaglio (come ad esempio l'Assassino o i Lupi) o sulla sua abitazione (come ad esempio Babbo Natale o lo Spazzacamino) per quella notte non agiranno. Tu dalla tua posizione, inoltre, potrai vedere quante persone fuggono via da quella casa, ma non potrai riconoscerli.

Cosa devi fare: Vinci con la fazione dei Contadini.

Come vieni visto: Come NON Lupo Mannaro.

Come conti: Come Contadino.

Troppo forte?

Forte, ma non più di tanti altri...

Mi piace.

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  • 3 settimane dopo...

Mi è venuta l'idea per un nuovo personaggio.

Chi sei: Il Weltan

Cosa sai: Tutto

Cosa fai: A partire dalla notte 1, dopo il primo post di ogni giocatore scopri la sua fazione, dopo il secondo il suo ruolo esatto. Qualunque cosa abbiano scritto. Però non riesci a tenerlo per te per cui in ogni fase di gioco devi far trapelare in pubblica 2 ruoli, altrimenti muori automaticamente.

Cosa devi fare: Devi far sbroccare col tuo modo di fare il maggior numero di giocatori. Se sbroccano almeno 2 vinci con i lupi, se sbroccano almeno 4, vinci con lupi e contadini, se sbroccano almeno 6 rubi la partita e sei il solo ed unico incontrastato vincitore di tutti i tempi. Se però più di 3 giocatori ti danno del Weltan, hai perso.

Come vieni visto: Male da quasi tutti

Come conti: come W

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  • 4 settimane dopo...

Chi siete: I Marò!
Cosa sapete: Vi conoscete dall'inizio della partita e potete comunicare in privato fra voi.
Cosa fate: Ogni notte potete comunicare al master il nome di un giocatore. Se quel giocatore esce di casa, lo uccidete sul colpo. Se rimane in casa, non gli succede niente.
Cosa dovete fare: Dovete uccidere due giocatori. Se ci riuscite, il master annuncerà che i Marò hanno ucciso due giocatori. Se riuscite ad arrivare vivi alla fine della partita, la rubate e siete gli unici vincitori. Se uno di voi muore, l'altro ha una possibilità a partita di riportarlo in vita. Se a fine partita anche uno solo di voi due è morto, avete perso.
Come venite visti: Come NON Lupi Mannari.
Come contate: Come Contadini.

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Tornando seri io avevo pensato a questo ruolo per la mia futura partita, mi date una opinione?

Chi sei: Falsificatore

-Cosa Sai: Adori mescolare le carte in tavola.

-Cosa fai: Agisci sempre per primo(vai alla moneta se anche altri personaggi agiscono sempre per primi). Ogni notte indichi un giocatore. Per quella notte quel giocatore sarà visto l'OPPOSTO di come è realmente da qualsiasi ruolo di indagine (Zanna bianca escluso). Es un personaggio visto non L sarà visto mannaro, se non usciva di casa sarà visto uscire e via dicendo.

Inoltre 1 volta in tutta la partita puoi rendere tale effetto PERMANENTE.

ATTENZIONE: puoi usare i tuoi poteri (entrambi) anche su te stesso!

Cosa devi fare: Vinci con la fazione dei lupi mannari

Come vieni visto: Come Contadino

Come Conti: Non vieni conteggiato

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Il mio dubbio è che possa essere troppo forte infatti, nelle mani giuste + un pizzico di fortuna può essere devastante.

I lati positivi sono però:

-Il veggente le prime notti dovrà valutare molto di più se andare sui soliti bersagli

-le possibilità di bluff sono over the roof.

Uhm in caso voi che cosa modifichereste? :D

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Rende inutile il Veggente.

Lupo dice "ok vi sono sospetto, mandatemi il Veggente".

Se F. agisce: "visto? non sono Lupo"

Se F. non agisce: "eh è stato quel bastardo di un F."

Considera anche che nella stessa partita metterò anche la Cheerleader per bypassare l'illusione però.

Questo caso si, impedisce controlli chiari e diretti.

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  • 3 mesi dopo...

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