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La Sperimentale - Topic generico


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Tidus+Mist (in partita scriverà solo Tidus)

Ruoli in gioco (Conta come/viene visto come/vince con)

Lupi (4)

Lupo Avvinazzato L/L/L

Lupo Salutista L/L/L

Lupo Sciamano L/L/L

Lupo Sdentato L/L/L

Pro-Lupi (1)

Dentista L/NL/L

Pro-Lupi/Rubavittoria (2)

Esattore delle Tasse C/NL/L-R

Omertoso C/NL/L-R

Contadini/Rubavittoria (2)

Anima Gemella Dietologo C/NL/C-R
Anima Gemella Scemo del Villaggio C/NL/C-R

Neutrali (2)

Ghoul -/NL/?

Vampiro C/L/N

Contadini (8)

Atleta C/NL/C

Barbone C/L/C

Buttafuori C/NL/C

Cacciatore C/NL/C

Clown C/NL/C

Protettore degli Innocenti C/NL/C

Veggente Cieco C/NL/C

Zanna Bianca L/L/C

Ruolo del Master

Spiritista Democratico -/-/-

Agiscono a partire dalla Notte 1: Lupo Sciamano, Veggente Cieco

Agiscono di giorno: Atleta (sceglie di allenarsi), Barbone, Buttafuori, Clown (Palloncino), Dentista, Esattore delle Tasse

Ordine notturno:

Spruzzata d'acqua sul rogo del Clown

Profanazione di tombe del Ghoul (dalla notte 3)

Trombetta rumorosa del Clown

Stretta di mano con scossa del Clown

Aggressione del Lupo Sdentato

Sondata del Lupo Sciamano

Sondata del Veggente Cieco

Sondata di Zanna Bianca (a notti alterne)

Eventuale potere ottenuto dal Barbone

Carriola di botte da parte dell'Atleta

Sparo del Cacciatore

Uccisione del Protettore degli Innocenti

Uccisione dell'Omertoso

Scelta della vittima sacrificale del Vampiro

Sbrano a sorpresa donato dal palloncino del Clown

Sbrano a sorpresa donato dai canini deluxe del Dentista

Sbrano dei Lupi

Sboccia l'amore fra le Anime Gemelle

Ricapitolando: appena chiuse le votazioni, il Clown può annullare il rogo. Il Ghoul va a caccia del nuovo ruolo. Il Clown sveglia qualcuno o lo stordisce con la scossa elettrica, agendo anche prima del Lupo Sdentato (che a sua volta può bloccare qualcuno). I sondatori sondano e il Barbone agisce col proprio potere. L'Atleta riempie di botte qualcuno, infine arrivano tutte le uccisioni, partendo dai buoni; il Vampiro ovviamente si può difendere solo dallo sbrano e la scelta della propria vittima sacrificale avviene poco prima di questo.

Chi torna in vita con lo Spiritista agisce secondo questo elenco; se si tratta di un ruolo che agisce di giorno, dovrà preventivamente comunicarmi la propria azione durante la fase diurna.

Tipi di morte

Sbrano (tutti gli sbrani), morte violenta imprecisata (tutte le altre morti, inclusa l'eventuale morte degli amanti).

Modificato da Moon
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SCHEDINA E FAQ RUOLO PER RUOLO

(Conta come/viene visto come/vince con)

Lupo Avvinazzato L/L/L

Chi sei: Lupo Avvinazzato

Cosa sai: conosci gli altri Lupi Mannari

Cosa fai: Se sei l'unico Lupo in gioco a poter sbranare, sei talmente sbronzo che sbranerai a caso (anche altri Lupi!)

Come conti: Come Lupo

- Se rimangono in vita L. Avvinazzato e L. Sdentato, lo sbrano sarà casuale.

Lupo Salutista L/L/L

Chi sei: Lupo Salutista
Cosa sai: conosci gli altri lupi mannari e fai capire loro che bisogna mangiare con moderazione!
Cosa fai: Finché sei in vita, ogni notte può morire per sbrano un solo contadino. Se per qualunque motivo durante la notte vengono sbranati più contadini, soltanto un contadino (a caso) sarà sbranato dal branco. Se il branco punta il Dietologo e sei in vita, la sua protezione decade (hai già istruito tu i tuoi compagni sulla cucina sana!).
Cosa devi fare: Vinci se vincono i lupi mannari
Come conti: Come Lupo Mannaro

- La sua abilità vale solo per gli sbrani dei Lupi: se un altro personaggio ha la possibilità di sbranare, lo farà senza problemi.

- Nel caso di sbrani contemporanei, sarà sbranato un obiettivo a caso.

- Lo Sdentato che uccide il Dentista che gli ha appena messo i denti vale come sbrano del branco.

Lupo Sciamano L/L/L

Chi sei: Lupo Sciamano
Cosa sai: sai chi sono gli altri lupi.
Cosa fai: Durante la notte puoi ricevere informazioni dagli spiriti su un altro personaggio, scoprendo il suo ruolo esatto (veggente, sentinella, contadino, ...), ma puoi usare questa abilità solo una volta nella partita.
Cosa devi fare: Vinci se vincono i lupi mannari
Come conti: Come Lupo Mannaro

- Il suo potere può essere ricaricato dalla pulizia dentale del Dentista.

Lupo Sdentato L/L/L

Chi sei: Lupo Sdentato

Cosa sai: conosci gli altri Lupi Mannari

Cosa fai: Non hai le zanne e questo ti fa incazzare ancora di più. A partire dalla Notte 2, puoi aggredire un altro giocatore impedendogli di compiere azioni notturne (senza sbranarlo). Se però è Zanna Bianca, ingaggi una lotta in cui TU vieni sbranato.

Se il Dentista ti impianta i canini nuovi, ti trasformi in un Lupo Telepate e per ringraziarlo lo sbrani in aggiunta alla vittima del branco.

Se rimani da solo o con altri Lupi che non possono sbranare, lo sbrano non avviene.

Cosa devi fare: Vinci se vincono i lupi mannari

Come conti: Come Lupo

Dentista L/NL/L

Chi sei: Dentista

Cosa sai: Nonostante le tue raccomandazioni sulla prevenzione delle carie, i contadini del villaggio si abbuffano di dolci e ti sei stancato di curare i loro denti, mentre i lupi sono carinvori e quindi sei favorevole ad aiutarli

Cosa fai: Agisci di giorno, hai due poteri ma non puoi utilizzarli nella stessa giornata:

- ogni giorno, ma solo una volta nella partita, puoi curare le carie ad un lupo, che potrà ricaricare un suo potere.

- ogni giorno, ma solo una volta nella partita, puoi "impiantare" mentre è sotto anestesia (= a sua insaputa) in un contadino/neutrale/rubavittoria degli splendidi canini lupeschi: se il personaggio quella notte agisce su un altro giocatore con qualunque potere (veggenza, protezione, sparo..) quella notte lo sbranerà, a meno che il giocatore scelto non sia un lupo: in questo caso non succede nulla (veggenza a vuoto, sparo a vuoto...). Se invece impianti i canini su Zanna Bianca, non succede nulla.

Cosa devi fare: Vinci se vincono i lupi mannari

Come conti: Come lupo, ma vieni visto contadino

- Se muore e durante il giorno viene indicato per lo Spiritista, deve selezionare il proprio obiettivo durante il giorno.

- Conta come Lupo, ma se tutti i Lupi muoiono la partita termina anche se lui è in vita.

- Chi riceve i canini può sbranare anche un Lupo.

Esattore delle Tasse C/NL/L-R

Chi sei: L'esattore delle tasse

Cosa sai: niente

Cosa fai: ogni giorno ti rechi a casa di un abitante del villaggio per fargli pagare la tassa sul rogo. Il giocatore può decidere di pagarti e potrà dunque votare per il rogo, quella sera. Se rifiuta, perderà il diritto di voto. Non puoi passare dallo stesso giocatore per più di una volta a partita

Cosa devi fare: Se riesci ad essere pagato una volta, vinci con i lupi. Se riesci ad essere pagato tre volte, vinci con chiunque. Se riesci ad essere pagato cinque volte, rubi la vittoria e sei l'unico vincitore

Come conti: Come contadino

- Chi vota dopo aver ricevuto l'ingiunzione di pagamento, paga automaticamente l'Esattore.

- Vista la presenza in partita dell'Esattore, in caso di ballottaggio a due i voti dei due arringanti devono essere espressi e hanno valore.

Omertoso C/NL/L-R

Chi sei: l'Omertoso

Cosa sai: Che i contadini devono stare muti!
Cosa fai: Ogni notte, a partire dalla Notte 2, puoi uccidere un giocatore comunicando al Master il suo ruolo esatto (es. "Uccido XXX che è il Veggente"). Se è il suo ruolo esatto, lo uccidi e ottieni un punto.
Cosa devi fare: Se alla fine della partita hai 2 punti, vinci con i lupi; se ottieni 3 punti, la partita termina e sei l'unico vincitore
Come conti: Come contadino

- Se torna in vita con lo Spiritista e fa il terzo punto quella notte, ruba la vittoria.

Anime Gemelle (Dietologo e Scemo del Villaggio) C/NL/C-R

Chi sei: L'anima gemella

Cosa sai: che da qualche parte si nasconde l'altra anima gemella

Cosa fai: sei un contadino semplice. Ogni notte puoi dare un nome al master nella speranza che sia quello della tua anima gemella. Se entrambe le anime gemelle danno il nome giusto nella stessa notte, all'apertura del giorno seguente viene aperta una nuova lista solo per loro due. Da quel momento in poi funzionano come gli amanti (se muore uno muore anche l'altro).

Cosa devi fare: vinci se vincono i contadini. Se le anime gemelle si riuniscono e arrivano entrambe vive a fine partita, rubano la vittoria e sono gli unici vincitori.

Come conti: come contadino

Chi sei: Dietologo
Cosa sai: niente
Cosa fai: Se i lupi tentano di sbranarti, non ci riescono perché li convinci che mangiarti non sarebbe salutare. Inoltre, un lupo a caso tra quelli che hanno tentato di sbranarti non parteciperà allo sbranamento successivo perché vorrà mantenere la linea (non potrà quindi neanche usare eventuali poteri che agiscano sulla vittima dello sbranamento, e se è l'unico lupo vivo o capace di agire non verrà sbranato nessuno).
Non potrai convincere i lupi una seconda volta, per cui se riproveranno a sbranarti ci riusciranno senza nessun effetto collaterale.
Cosa devi fare: vinci se vincono i contadini
Come conti: Come contadino

Chi sei: Scemo del Villaggio
Cosa sai: sai di essere meno intelligente del resto degli abitanti del villaggio
Cosa fai: Non puoi mai votare per primo in nessuna votazione.
Quando voti, se lo fai, puoi votare solo per qualcuno che abbia già ricevuto almeno un voto da qualcun altro (va bene anche se l'ha ricevuto in giorni precedenti).
Cosa devi fare: vinci se vincono i contadini
Come conti: Come contadino

- Se le Anime Gemelle si riconoscono nella notte in cui una delle due muore, verrà comunicato loro l'avvenimento e il superstite rimarrà in vita a piangere l'amore appena trovato e già sfuggito via.

- Se il Lupo Salutista è ancora vivo al momento dello sbrano, il Dietologo muore senza protezione alcuna.

- Lo Scemo del Villaggio non può votare per qualcuno che non sia stato già votato per l'arringa, per il rogo e per lo Spiritista. Si tratta di tre voti distinti, quindi se X è stato votato per l'arringa, lui non può comunque votarlo per il rogo. Può invece votare giocatori già votati (nei rispettivi ambiti) nei giorni precedenti. Se è talmente scemo da non rispettare le semplici condizioni di gioco, apprezzerò l'interpretazione verosimile del ruolo ma gli metterò comunque 0 in pagella.

Ghoul -/NL/?

Chi sei: Ghoul
Cosa sai: niente
Cosa fai: Ogni notte, a partire dalla terza notte, puoi mangiare il corpo di un personaggio che è stato ucciso, in qualunque modo sia capitata la sua morte.
Così facendo, questo personaggio non potrà più essere resuscitato (pur mantenendo il suo ruolo ai fini della vittoria), ma tu ne acquisirai ruolo, poteri ed obiettivo (e non sarai più un ghoul).
Cosa devi fare: Finché sei un ghoul NON PUOI vincere (e non vieni conteggiato ai fini della vittoria), devi sbarazzarti della tua condizione prima possibile. Una volta cambiato ruolo acquisisci le relative condizioni di vittoria (e vieni contato secondo il nuovo ruolo).
Come conti: Dipende dai casi

- Se si ciba di un Lupo, entra a far parte della Lista Lupi.

- Se si ciba di Omertoso, Esattore delle Tasse o Barbone, riparte da 0 punti.

- Se si ciba di un personaggio che ha consumato i propri poteri (Cacciatore, Clown, Dentista...), i poteri si ricaricheranno.

- Se si ciba di un'Anima Gemella prima di aver riconosciuto la propria metà, può tentare di farlo al suo posto (ovviamente dovrà essere riconosciuto dall'altra); se si ciba di un'Anima Gemella che ha già riconosciuto la propria metà, diventerà un semplice Dietologo o Scemo del Villaggio.

- Se si ciba di un morto che quella notte stessa agisce causa Spiritista, non accade nulla; se si ciba di un morto non ancora riportato in vita dallo Spiritista, quest'ultimo non potrà essere invocato e per quella notte nessuno sarà invocato al suo posto.

- Se si ciba di uno dei due inneschi del Protettore degli Innocenti, questi perde i propri poteri, li potrà riacquistare se le condizioni di attivazione si ripeteranno.

- Se muore la notte stessa in cui ha ottenuto un nuovo ruolo, manterrà le condizioni di vittoria dello stesso.

- Se il Ghoul muore e viene riportato in vita per una notte dallo Spiritista, può "mangiare" un altro morto (impedendogli di essere a sua volta riportato in vita dallo Spiritista) per assorbirne le condizioni di vittoria.

Vampiro C/L/N

Chi sei: Vampiro
Cosa sai: niente
Cosa fai: odi i lupi mannari e vuoi vederli distrutti. Se vieni sbranato puoi uccidere un contadino per rigenerarti (ogni notte scegli un altro personaggio che morirà al posto tuo se tu dovessi essere scelto dai lupi, ma se quel personaggio è un lupo non potrai ucciderlo e verrai sbranato normalmente).
Se il veggente indaga su di te, ti crederà un Lupo Mannaro.
Cosa devi fare: vinci se tutti i lupi mannari vengono eliminati e sei ancora vivo alla fine della partita
Come conti: Come contadino

- La sua protezione vale solo per lo sbrano dei Lupi (o per lo sbrano bonus dei Lupi grazie a Clown o Dentista).

- Può utilizzare come vittima sacrificale tutti coloro che contano Contadini (no Dentista, quindi).

Atleta C/NL/C

Chi sei: Atleta

Cosa sai: Che sei molto più in forma degli altri contadini

Cosa fai: Ogni giorno puoi decidere di allenarti. Se lo fai, non potrai partecipare alle varie fasi di voto (sei occupato in palestra) ma quella notte potrai

- Aspettare sveglio i lupi. Se provano a sbranarti, combatti duramente con loro e riesci a non soccombere. Dato che è buio, però, non ne riconoscerai nessuno.

- Andare a caccia di lupi. Indichi un personaggio: se quella notte non esce, non succede niente. Se esce, lo travolgi e lo riempi di botte: il giorno dopo tutti vedranno che è stato picchiato, non potrà votare e non potrà usare i suoi poteri nelle 24 ore successive.

Cosa devi fare: Vinci con i contadini. Se riempi di botte l'ultimo lupo, lo uccidi e la partita termina.

Come conti: Come contadino

- Se vota per arringa, rogo o Spiritista non può agire di notte.

- La protezione dallo sbrano vale per TUTTI gli sbrani, ma non per le altre uccisioni. Poiché lotta al buio, non riuscirà a capire se è stato aggredito dal branco o da un solo nemico.

- Chi viene picchiato dall'Atleta non agisce per il giorno e la notte successive.

Barbone C/L/C

Chi sei: Il Barbone
Cosa sai: Che non spenderai le tue elemosine in alcool
Cosa fai: Ogni giorno vai da un giocatore a chiedere una monetina. Se è un personaggio speciale, un lupo qualsiasi o un rubavittorie non ti darà nulla (nè saprà che sei passato perchè non ti calcola minimamente), se è un contadino senza poteri ti darà 1 monetina e scoprirà chi sei. Puoi anche andare dallo stesso contadino più volte.
Se ottieni 3 monetine hai abbastanza fondi per "comprarti" un potere a tua scelta per una notte.
Sei talmente sporco che alla sfera del Veggente appari come Lupo Mannaro.
Cosa devi fare: Vinci se vincono i contadini.
Come conti: Come contadino

- Riceve monetine da: Anime Gemelle, Buttafuori, Protettore degli Innocenti prima dell'attivazione.

- Con 3 monetine può acquistare (e usare nella stessa notte): il potere del Medium, il potere del Matematico (senza dover indovinare) o ancora il potere del Martire.

- Può decidere di non usare il proprio potere per utilizzarlo la notte dopo: comunque, potrà usarlo una sola volta.

Buttafuori C/NL/C

Chi sei: Buttafuori

Cosa sai: niente

Cosa fai: Ogni giorno puoi indicare un altro giocatore del villaggio, che per quella sera sarà escluso dal consiglio: all'apertura della notte, il Master annuncerà che il tuo obiettivo è stato escluso dal consiglio.

Nel caso in cui il tuo bersaglio o tu doveste finire al ballottaggio, il tuo potere fallirà.

Cosa devi fare: Vinci con i Contadini; se sei riuscito ad escludere dalle votazioni del consiglio almeno un Lupo, vinci con tutti tranne i Lupi, ma perdi in qualunque caso se ti dichiari.

Come conti: Come Contadino

Cacciatore C/NL/C

Chi sei: Cacciatore
Cosa sai: niente
Cosa fai: ogni notte puoi decidere di sparare a qualcuno che consideri un lupo mannaro, ma puoi sparare una sola volta in tutta la partita. Se sbagli e uccidi qualcuno che non è un lupo mannaro, verrai sbranato dai lupi mannari in aggiunta alla loro vittima prescelta.
Cosa devi fare: vinci se vincono i contadini
Come conti: Come contadino

- Se uccide Zanna Bianca (che è un Lupo a tutti gli effetti), non viene sbranato dal branco.

Clown C/NL/C

Chi sei: Il Clown
Cosa sai: niente
Cosa fai: Hai a disposizione una serie di giochi esilaranti con i quali creare scompiglio durante la partita. Non puoi usare più di una volta lo stesso gioco.
- Stretta di mano con la scossa. Di notte, fai visita ad un altro giocatore. Lui scoprirà chi sei e tu scoprirai chi è ma, a causa della scossa, quella notte non potrà agire. Se è un lupo, i lupi sbraneranno te al posto della loro vittima prescelta.
- Fiore ad acqua. Dopo la fine della fase serale, subito prima dell'inizio della notte, puoi decidere di far saltare il rogo (non il tuo!)
- Palloncino a forma di lupo mannaro. Di giorno, puoi regalarlo ad un giocatore a tua scelta. Sarà così felice ed eccitato che, per quella notte, potrà sbranare come se fosse un lupo. Solo per quella notte il veggente lo vedrà come lupo mannaro. Se è un lupo, quella notte i lupi potranno sbranare DUE giocatori.
- Trombetta. Di notte, fai visita ad un altro giocatore e suoni la trombetta. Il rumore improvviso lo sveglierà e, solo per quella notte, si renderà conto di tutto quello che gli succede, scoprendo ruolo e nome esatto di chi usa qualsiasi potere contro di lui. Se viene sbranato, scopre il ruolo e il nome di un lupo a caso. Se è un lupo, i lupi sbraneranno te al posto della loro vittima prescelta.
Cosa devi fare: Vinci se vincono i contadini
Come conti: Come contadino

- Con la stretta di mano riconosce il ruolo preciso del suo obiettivo; se è un Lupo, non riconosce il Lupo specifico ma viene sbranato.

- Può usare un solo potere fra il giorno e la notte immediatamente successiva.

- Chi riceve il palloncino può sbranare anche un Lupo.

Protettore degli Innocenti C/NL/C

Chi sei: Protettore degli Innocenti
Cosa sai: niente
Cosa fai: All'inizio non possiedi nessuna abilità speciale.
Se però tutti i Contadini (semplici) muoiono, e almeno uno di loro è stato sbranato (o comunque ucciso) da un lupo, ogni notte puoi scegliere un bersaglio tra i personaggi rimasti in vita. Se si tratta di un lupo o di un loro alleato lo ucciderai. Altrimenti non accadrà nulla. In ogni caso non saprai il ruolo del personaggio che hai scelto.
Cosa devi fare: Vinci se vincono i contadini.
Come conti: Come contadino

- Si attiva se muoiono due fra: Anime Gemelle e Barbone e gli viene comunicato quando può iniziare ad usare il proprio potere.

- Se colpisce l'Omertoso o l'Esattore delle Tasse quando questi non hanno ancora ottenuto i punti necessari per diventare pro-L, non li uccide.

- Se colpisce l'Esattore delle Tasse dopo che questi ha ottenuto i punti necessari per vincere con chiunque, non lo uccide.

- Se il Ghoul si ciba di uno dei suoi "inneschi", perderà i poteri salvo riacquistarli in caso di ripetizione delle condizioni di attivazione.

Veggente Cieco C/NL/C

Chi sei: Veggente Cieco
Cosa sai: niente
Cosa fai: Ogni notte puoi visualizzare un altro abitante del villaggio nella tua sfera di cristallo, che individuerà se questi è o non è un Lupo Mannaro.
Purtroppo però sei cieco e non puoi guardare nella sfera. Per questo motivo, oltre al tuo bersaglio dovrai comunicare al Moderatore il nome di un altro abitante del villaggio che guarderà al tuo posto. A lui, e solo a lui, il Moderatore manderà il responso della sfera.
Tutto ciò che influenza la visione del Veggente influenza anche te allo stesso modo.
Cosa devi fare: Vinci se vincono i contadini
Come conti: Come contadino

- Se il Veggente Cieco viene colpito dal Lupo Sdentato, la sua sondata va a vuoto e il depositario della stessa non lo viene a sapere.

- Se il Veggente Cieco riceve i denti dal Dentista, sbrana (alla cieca!) il proprio SONDATO, non il depositario della stessa (che non saprà nulla).

Zanna Bianca L/L/C

Chi sei: Zanna bianca

Cosa sai: niente

Cosa fai: sei stato addestrato dagli uomini,a notti alterne a partire dalla seconda indichi una persona e grazie al tuo olfatto vieni a sapere se è lupo o no...non puoi essere sbranato dai lupi o da altri animali(tipo orso) rogo e altri poteri agiscono su di te....

Cosa devi fare: vinci se vincono i Contadini.

Come conti: Lupo

Come vieni visto: Lupo

- Riconosce come Lupi tutti i Lupi e il Barbone (puzza talmente tanto...). Sonda il Vampiro come non Lupo.

- Non può essere sbranato né dai Lupi né dagli sbrani aggiuntivi causati da Clown e Dentista.

Spiritista Democratico -/-/-

Chi sei: Spiritista Democratico

Cosa sai: tutto, visto che sei il Master!

Cosa fai: non appena ci sono almeno 2 giocatori al cimitero, durante il giorno tutti i vivi votano per uno dei morti. Il più votato, per quella Notte, potrà agire come se fosse vivo.

Ogni Spirito può essere evocato una sola volta, dopodiché scomparirà nell'aldilà.

Cosa devi fare: devi moderare la partita fino alla fine!

Come conti: non vieni conteggiato

- Se il bersaglio è un Lupo, SI UNISCE ALLA LISTA LUPI e può sbranare/agire con gli altri, nonché influenzare eventuali azioni con le proprie abilità passive.

- Se il bersaglio è un'Anima Gemella riconosciuta la Notte in cui è morta (quindi senza aver provocato la morte dell'altra) e l'altra Anima Gemella è viva, solo per una notte hanno la propria lista.

- Se il bersaglio è un personaggio che agisce di giorno, dopo aver preventivamente inviato l'azione al Master, potrà provocare i propri effetti durante la notte (es. Buttafuori o Atleta).

- se il bersaglio è l'Omertoso con 2 punti o l'Esattore delle Tasse con 4 e ha successo, riesce comunque a rubare la partita.

Modificato da Moon
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Modifiche ed aggiunte

- Zanna Bianca conta Lupo, avevo riportato erroneamente "C" come "conta come", chiedo scusa per l'errore. Sull'excel che uso per gestire la partita, per fortuna, era L :p

- Mi è stato chiesto se gli sbrani grazie a Dentista e Clown possono avvenire anche sui Lupi. Considerando che:

a) Il Lupo Avvinazzato (e in genere, i Lupi dopo aver sbranato l'Ubriaco) possono sbranare Lupi;

b) L'Affamato e l'Affamato Mannaro possono sbranare Lupi;

c) Nelle rispettive schedine non è specificato altrimenti;

comunico che coloro i quali possono sbranare causa Dentista/Clown possono sbranare ANCHE un Lupo (e di riflesso Zanna Bianca).

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Aggiunta:

- Se il Ghoul muore e viene riportato in vita per una notte dallo Spiritista, può "mangiare" un altro morto (impedendogli di essere a sua volta riportato in vita dallo Spiritista) per assorbire, magra consolazione, le condizioni di vittoria della vittima prescelta.

- Allo stesso modo, se torna in vita un Lupo che può provocare effetti quella stessa notte (come ad esempio il Lupo Salutista e viene puntato il Dietologo o ci sono due sbrani contemporanei), li provocherà.

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Sonda anche il Barbone Lupo per non avere la certezza matematica, in caso di sondata L, che ha di fronte un cattivo.

lo so che la motivazione è quella, ma mi sembra molto tirata per i capelli, tutto qui

I Lupi sono dei puzzoni, punto. :yes3:

Quindi tu sei una puzzona? :D

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Sonda anche il Barbone Lupo per non avere la certezza matematica, in caso di sondata L, che ha di fronte un cattivo.

lo so che la motivazione è quella, ma mi sembra molto tirata per i capelli, tutto qui

I Lupi sono dei puzzoni, punto. :yes3:

Quindi tu sei una puzzona? :D

Lo ero fino alla partita scorsa, poi ho scoperto la vasca da bagno. :D

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Risposte a domande (poi in serata a casa valuto se aggiungere o meno nelle faq)

- Anche il Barbone, se attivato dallo Spiritista, può agire (durante il giorno mi indica un ipotetico obiettivo e al termine del giorno riceve la monetina o meno e nel caso chi ha elargito l'obolo riconosce il Barbone);

- Il Protettore si attiva con due morti fra Anime Gemelle e Barbone con almeno uno dei due (o tre) morti per SBRANO DEI LUPI O UCCISIONE ALLEATO DEI LUPI. L'Omertoso vale come pro-L solo quando uccide per DIVENTARE pro-L, badate bene.

- Chi subisce l'azione del Lupo Sdentato viene a sapere che è stato "aggredito", ovviamente non riconosce l'aggressore.

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- Mi è stato chiesto se gli sbrani grazie a Dentista e Clown possono avvenire anche sui Lupi. Considerando che:

a) Il Lupo Avvinazzato (e in genere, i Lupi dopo aver sbranato l'Ubriaco) possono sbranare Lupi;

b) L'Affamato e l'Affamato Mannaro possono sbranare Lupi;

c) Nelle rispettive schedine non è specificato altrimenti;

comunico che coloro i quali possono sbranare causa Dentista/Clown possono sbranare ANCHE un Lupo (e di riflesso Zanna Bianca).

In realtà, è specificato nella schedina del Dentista, scemo io.

Però, resta il fatto che i denti possono sbranare anche i Lupi!

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