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Spiritista


absolute
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Chi sei: Spiritista

Cosa sai: niente

Cosa fai: Ogni giorno puoi preparare l'evocazione dello spirito di un defunto. Comunicherai al Moderatore il nome di un altro abitante (morto) del villaggio, che la notte immediatamente successiva potrà agire come se fosse vivo. Se il personaggio che scegli non ha alcuna capacità da poter usare, durante la notte ti rivelerà (sempre per mezzo del Moderatore) se è buono (vince con i contadini), cattivo (vince con i lupi) o neutrale (qualunque altro caso).

Cosa devi fare: All'inizio della partita il Moderatore ti comunicherà se vinci in caso di vittoria dei Contadini o in caso di vittoria dei Lupi Mannari. Gli altri giocatori non saranno al corrente di questa informazione.

Come conti: Come contadino

Direi che bisogna inserire se lo spiritista consente ad un morto di agire su sé stesso. Se ad esempio lo spiritsta agisce sul guaritore, questi può autoresuscitarsi?

Altra cosa, spesso i moderatori consentono allo spiritista di scegliere la propria fazione, tanto vale cambiare la schedina.

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Però tecnicamente è brutto che un guaritore possa autoresuscitarsi, come anche per il negromante. A quel punto in caso di spiritista prolupi se i contadini non hanno un ruolo che uccide (cane, bracconiere...) anche sapendo l'identità di tutti i lupi, di spiritista e negromante entrerebbero nel circolo vizioso che possono rogarne solo uno alla volta...

Sulla scelta a me pure va bene, ma bisogna specificarlo sulla schedina.

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Però tecnicamente è brutto che un guaritore possa autoresuscitarsi, come anche per il negromante. A quel punto in caso di spiritista prolupi se i contadini non hanno un ruolo che uccide (cane, bracconiere...) anche sapendo l'identità di tutti i lupi, di spiritista e negromante entrerebbero nel circolo vizioso che possono rogarne solo uno alla volta...

Se conoscono l'identità di tutti, bruciano lo Spiritista e il cerchio è chiuso, eh.

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Caso 1: Bruciano lo spiritista. Poi la notte stessa il negromante lo riporta in vita. Il giorno dopo bruciano il negromante e lo spiritista gli permette di agire. Al che ribruciano lo spiritista e quella notte stessa il negromante resuscita uno di loro due. Sono tre roghi persi per i contadini.

Caso 2: Bruciano il negromante e lo spiritista lo fa agire da morto e questi si autoresuscita. Bruciano lo spiritista e il negromante lo riporta in vita, Poi devono ribruciarli entrambi.

Non ho fatto bene i conti con le tempistiche (visto che lo spiritista agisce di giorno), ma sono quanto meno tre o quattro roghi persi. Il tutto ammesso che si sappia l'identità di entrambi. Perché se se ne conosce uno solo allora potrebbe volerci molto di più. Anche perché in genere i contadini non hanno certezze sul fatto che il negromante sia morto.

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Dai per scontato che Spiritista e Negromante si conoscano.

Senza considerare che stai costruendo una partita con Spiritista e Negromante :D ma non solo: stai costruendo una partita con Spiritista, Negromante e nessun ruolo contadino che uccide di notte. :p

Insomma, secondo me sono casi limite.

E' come se facessi l'esempio di una partita senza alcun rubavittorie che agisce sulle dichiarazioni. Si dichiarano tutti e i doppioni vengono uccisi.

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Però tecnicamente è brutto che un guaritore possa autoresuscitarsi, come anche per il negromante. A quel punto in caso di spiritista prolupi se i contadini non hanno un ruolo che uccide (cane, bracconiere...) anche sapendo l'identità di tutti i lupi, di spiritista e negromante entrerebbero nel circolo vizioso che possono rogarne solo uno alla volta...

Sulla scelta a me pure va bene, ma bisogna specificarlo sulla schedina.

Dai per scontato che Spiritista e Negromante si conoscano.

Non è che lo davo per scontato, era una delle ipotesi di partenza. In pratica era una casistica che può presentarsi. Anche perché se ti risulta spesso quando si va a caccia del negromante alla fine si ragiona tutti insieme per farlo fuori e a quel punto magari uno o due lupi già si conoscono, quindi poco possono fare per sviare i sospetti sul vero negromante (ammesso che loro sappiano chi è).

Insomma, secondo me sono casi limite.

Lo sono, ma neanche troppo improbabili.

Ad ogni modo ci sono anche altre controindicazioni. Ad esempio lo stregone voodoo che si riporta in vita da solo come lo gestisci? E i poteri che si ritorcono contro? (in caso di contadino vanitoso o come effetti collaterali?). A senso io eviterei di far agire su sé stessi, altrimenti bisogna specificare tutte le casistiche.

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  • 2 settimane dopo...

Concordo con Absolute. Infatti lo Spiritista permette ad un morto di agire, ma l'azione del morto deve essere legale.

Se le schede sono corrette attentamente con la frase "un altro giocatore" invece di "un giocatore", il problema non si pone più.

Di solito nelle schede di Guaritore e simili non c'è mai scritto perché è "naturale" così. Ma lo Spiritista cambia tutto.

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