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Modena Play - giochi da consigliare e da evitare


silvia_fi
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40 minuti fa, SCRIGNO MAGICO dice:

 

Ti dico solo una cosa, in agenda è al primo posto, prima ancora del camper e della classifica finale del Penne D'oro! :D 

 

Scherzi a parte l'intenzione c'è, ma devo risolvere un paio di problemi logistici, se ce la faccio vi toccherà sopportarmi! ;) 

 

Ti ci vedrei a provare questo :D

 

 

 

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  • 3 settimane dopo...

Eccoci di ritorno dal Play 2017, un'edizione in cui più di altri anni sono riuscito a provare tanti giochi nuovi (nuovi davvero o nuovi per me). 
Mi ci vorrà un po' a fare le recensioni, ma non rimando neanche un secondo o finirò per non farle più.
Parto dal fondo, ossia dall'ultimo gioco provato proprio nella domenica pomeriggio con @Coyote, @Polle ed Ermanno: Great Western Trail (da questo momento GWT).

 

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Il ragazzo della Uplay che ce l'ha spiegato ha impiegato 40 minuti a farlo, scoraggiandoci inizialmente un po'. Ne sarebbero bastati 10-15 senza perdersi in troppi dettagli ed eventualmente restare a disposizione per le domande, perchè in realtà le meccaniche non sono particolarmente complesse.
GWT è un gestionale ambientato nel Far West e ci mette nei panni di allevatori di bestiame che devono portare i propri animali a Kansas City per venderli. Per farlo ci si muove sul tabellone, ognuno con la propria pedina, lungo un percorso in cui si incontraranno edifici neutrali (fermandosi sui quali si potranno compiere azioni), edifici degli altri giocatori (fermandosi sui quali non si potrà fare nulla, ma il transito spesso comporta una tassa) e ostacoli (caduta massi, deserto, riserve indiane, ecc.) che ci faranno perdere tempo e denaro. Fermarsi invece su un proprio edificio permetterà di compiere azioni molto utili ed è quindi importante assumere operai che consentano di costruire edifici più complessi.

 

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Al termine del percorso si arriva a Kansas City, si vendono le vacche e si ricomincia daccapo, rifacendo lo stesso giro per 6-7 volte a testa in tutta la partita. 
Le vacche che si possono vendere saranno le 4 (in certi casi 5 o anche 6) che si hanno in mano (purchè siano di razza diversa), pescate dal mazzo di vacche "base" che ogni allevatore ha a disposizione o comprate al mercato del bestiame dove si trovano animali di razza più pregiata. Assumere cowboy consentirà di acquistare vacche migliori a prezzo migliore. 

 

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C'è anche un altro percorso, sui bordi del tabellone, che rappresenta una ferrovia e che ovviamente si percorre con un treno. Con questo ci si muove più lentamente, solo quando determinate azioni lo permetteranno. Sportarsi in avanti consentirà di raggiungere stazioni di posta (dove verrà spedito il denaro incassato dalla vendita del bestiame) o stazioni che si potranno comprare (ottenendo benefici di diverso genere e punti vittoria).
Assumere ingegneri permette di muoversi più velocemente su questo percorso. 

 

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Infine esistono delle carte obiettivo che se completate possono portare ulteriori punti vittoria. Tutti partono con una carta obiettivo, ma durante la partita se ne possono prendere delle altre. 
Si vince infatti accumulando punti vittoria, ottenibili grazie alle vacche pregiate acquistate al mercato del bestiame, alle stazioni di posta raggiunte, alle stazioni acquistate, agli edifici costruiti, agli obiettivi raggiunti, ecc.
Come accennato all'inizio, le meccaniche non sono particolarmente complesse. Ciò che rende il gioco un po' difficile da assimilare è il numero di azioni che è possibile effettuare quando ci si ferma su un edificio e il numero di icone che le rappresentano. Elencarle una ad una porta via molto tempo nella spiegazione e allungherebbe a dismisura questa recensione. Ciò che conta, a mio avviso, è che una volta che si è appreso tutto ciò che serve, il gioco fila spedito che è un piacere e a qual punto ci si gode la varietà di strategie che è possibile attuare per arrivare alla vittoria. 

 

 

Uno dei migliori titoli di Play 2017, in definitiva
Io l'ho comprato senza indugio. 

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Ok, ora riprendiamo con l'ordine cronologico e andiamo on il primo gioco provato sabato mattina, ossia 3 segreti

 

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Editore Da Vinci, e questo è già quasi certamente sinonimo di party game. 

In aggiunta si può dire che andiamo oltre il concetto di filler. 3 segreti è un gioco da far partire quando il filler che avevate scelto di giocare termina prima del previsto.

Dura infatti 10 minuti esatti, da cronometro. Anche meno, se si giunge alla soluzione in fretta.

Ed è di una semplicità estrema: un giocatore (l'agente sotto copertura) sceglie una carta tra le 50 disponibili e legge il retro sul quale è raccontata la storia del personaggio stampato sul fronte. Poi mostra il fronte della carta agli altri giocatori, che attraverso una serie di domande all'agente sotto copertura dovranno riuscire a ricostruire la storia. In particolar modo i retroscena legati ai tre dettagli colorati del disegno in bianco e nero. 

I diversi colori rappresentano il livello di difficoltà della carta.

 

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Alle domande dei colleghi l'agente sotto copertura potrà rispondere solo con i canonici "sì", "no" e "non è rilevante".

Ogni tre minuti l'agente potrà anche dare un indizio (già definito sul retro della carta) per provare a mettere sulla buona strada gli investigatori.

Tutto qua. 

 

In conclusione: giochino veloce, simpatico, economico (10 euro), poco impegnativo e poco ingombrante

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Adesso, alex7784 dice:

A noi tre segreti l'hanno spiegato diversamente.

Il tempo sono 5 minuti. Se ricevere l'indizio lo decidono insieme i giocatori che devono indovinare. Se vogliono l'indizio il tempo si dimezza. Un volta azzeccato un segreto ripartono i 5 minuti.

 

Io l'ho giocato due volte e due tizie diverse ci hanno spiegato il gioco in due modi diversi, la prima volta come lo hanno spiegato a Night (vabè ero con lui), la seconda come lo hanno spiegato a te.

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5 minuti fa, alex7784 dice:

A noi tre segreti l'hanno spiegato diversamente.

Il tempo sono 5 minuti. Se ricevere l'indizio lo decidono insieme i giocatori che devono indovinare. Se vogliono l'indizio il tempo si dimezza. Un volta azzeccato un segreto ripartono i 5 minuti.

 

Giocato sempre così.

Molto bello comunque!

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2 minuti fa, Masahashi dice:

Io lo metto tra quelli più brutti a cui ho giocato.

 

Io tra i più belli, pensa te!

Anzi lo avevo sottovalutato dalle recensioni.

 

Invece conferma per Magic Maze, filler ideale per spendere 5 minuti in risate e butterare il tavolo.

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15 minuti fa, Masahashi dice:

Io probabilmente mi comprerò Not Alone, non so in quanti lo hanno provato ma a me è piaciuto molto.

 

Matos-NA-EN.png

 

Il mio unico rimpianto (volevo provarlo, l'ho visto giocare in due padiglioni diversi ma non ci sono mai riuscito.

Recensiscimelo e soprattutto dimmi per quanti giocatori è e per quanti funziona meglio!

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L'abbiamo provato in 6, e si può giocare da 2 a 7.

La preparazione è molto semplice ed è un collaborativo tra tutti i giocatori tranne uno che sarà il mostro da sconfiggere.

Nella foto sopra c'è tutto quello che serve.

 

Il percorso rosso della plancia è quello del mostro, quello blu più lungo è degli altri, i sopravvissuti. Vince chi arriva prima nella casella vittoria.

Ogni turno è composto da 4 fasi molto rapide.

Ci sono 10 carte "luogo", ogni luogo ti permette di fare qualcosa. Ogni giocatore in partenza ha in mano i luoghi da 1 a 5, gli altri saranno in tavola e si ottengono andando avanti grazie all'abilità dei luoghi che ti permettono di pescarne altri dal centro.

 

Il gioco è molto semplice e procede in maniera abbastanza rapida: ogni sopravvissuto deve scegliere un luogo in cui andare tra quelli che ha in mano, quando tutti hanno scelto tocca al mostro che dovrà scegliere a sua volta un luogo su sui posizionarsi. Una volta che lui avrà scelto tutti gli altri girano la carta. Per ogni sopravvissuto intercettato (cioè, che ha scelto lo stesso luogo del mostro) il mostro avanzerà di una casella sulla plancia e il sopravvissuto perderà dei punti vita. Le altri fasi consistono nel risolvere uno per volta le abilità dei luoghi visitati (abilità del tipo: pesca una carta ruolo dal centro, recupera luoghi dai tuoi scarti, avanza di una casella aggiuntiva sul percorso, usa l'abilità di un'altro luogo). Poi a fine turno anche la pedina dei sopravvissuti avanzerà di una casella e si ripartirà con un nuovo di giro.

 

Ci sono anche due mazzi con abilità per il mostro (bloccare poteri delle basi, andare su due basi contemporaneamente, ... ) e azioni per i sopravvissuti (recupera carte dagli scarti, annulla l'effetto del mostro se siete sullo stesso luogo, ... ) che possono essere giocate nelle varie fasi. Il mostro ne ha sempre 3, i sopravvissuti partono con 1 e per averne altre devono andare nel luogo che ti permette di pescarne.

 

In conclusione i sopravvissuti devono collaborare per riuscire a sfruttare l'abilità delle varie posizioni e allo stesso tempo devono evitare il mostro che invece deve intercettarne il più possibile per avanzare e arrivare prima di loro.

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Proseguiamo con un'altra recensione dei giochi provati sabato mattina e parliamo di Magic Maze. 

 

magic_maze_contenuto.jpg

 

Le premesse e il contesto sono semplicemente geniali: un gruppo di avventurieri (i superclassici nano, mago, barbaro ed elfo) sono stati rapinati all'uscita da un dungeon e ora devono introdursi in un supermercato per rubare a loro volta armi e pozioni per poi scappare prima di venire acciuffati quando scatta l'allarme.

 

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Magic Maze è cooperativo e i giocatori dovranno lavorare insieme per raggiungere l'obiettivo. Ciascuno di loro infatti può muovere uno qualsiasi degli avventurieri sulla plancia di gioco (modulare e che viene scoperta man mano che si oltrepassano le porte) spostandolo nell'unica direzione consentita dalla tessera che ha davanti a sé. Qualche giocatore avrà anche la possibilità di attivare le scale mobili e i teletrasporti. 
Molto divertente il fatto che i giocatori non possano parlare e che l'unico modo per esortare un giocatore distratto è quello di picchiare ripetutamente sul tavolo un piloncino rosso attirando la sua attenzione. 

 

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C'è una clessidra di tre minuti che se lasciata scadere determina la fine della partita e la sconfitta del gruppo, ma per fortuna lungo il percorso esistono delle caselle che permettono di ribaltare la clessidra (ovviamente vanno usate con intelligenza).
Noi abbiamo giocato un livello base, ma ne esistono di difficoltà ulteriore che introducono altri elementi ancora (tipo le telecamere di sicurezza che solo il barbaro potrà disattivare con la grazia che lo contraddistingue).

 

Conclusione: filler simpatico per farsi due risate e mettere ansia ai giocatori più flemmatici e riflessivi grazie al fastidiosissimo piloncino rosso.

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1 ora fa, Mist dice:

Magic Maze ha incantato anche me per la sua dinamica originalissima.

In otto, però, è davvero facile.

Vorrei riprovarlo in quattro.

 

Non voglio dire una bestialità, però forse ci sono scenari ad hoc per otto giocatori.

A noi hanno fatto provare lo stesso scenario sia da 5 che da 7 giocatori, era la "demo" e quindi bona lì. Ampliando gli scenari aumenta la varietà di scelta (senza contare che poi quando prendi dimestichezza ti fai il set di tessere a tuo piacere).

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Io invece voglio citare un gioco vecchio che ho provato e mi ha lasciato proprio soddisfatto: Alta tensione.

Giocato con @Nightbay e @Lucky ma anche @sgrulf e @Christina lo hanno giocato altrove.

 

 

Prima di venire al Play mi sono spulciato la top 100 di BGG per vedere quali fossero i giochi meglio valutati dalla community e questo è 19°, mica cazzi (considerando anche che si tratta di un gioco vecchiotto: 2004).

Trovo la caratterizzazione del gioco notevolissima: ogni giocatore è a capo di una compagnia energetica nazionale ed il suo obiettivo è rifornire quante più città possibili del luogo in cui si trova (il gioco base contiene due mappe: Germania e USA, ma tra le varie espansioni troviamo anche Italia, Giappone, Francia eccetera).

Si inizia acquistando all'asta delle carte, che rappresentano varie centrali di produzione energetica, che sfruttano varie risorse: si va dal carbone al petrolio, dalle biomasse al nucleare fino all'energia da fonti rinnovabili che ha costo zero. Ovviamente più basso è il costo della centrale e più basso è il rendimento.
Poi si passa all'acquisto delle materie prime (che, come nelle basilari leggi di mercato, meno viene acquistata e meno costa, più è richiesta e più costa) e infine all'acquisizione delle città da rifornire, dove partendo dalla prima occorre ramificare la propria rete di rifornimenti tenendo anche presente del costo per raggiungere una città.

 

Il sistema di gioco è davvero semplice, ci sono poche dinamiche da ricordare. Il gioco invece è complesso, strategico al punto giusto, la tematica mi affascina e lo trovo assolutamente "leggero" pur essendo un gioco da un paio d'ore. Per me è promosso a pieni voti.

 

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