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Liunai

Il riassuntone!

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Apro un topic nel tentativo di renderlo un raccoglitore di pareri e magari anche recensioni sui giochi da tavolo provati in giro o, ancor meglio, posseduti. (Di siti con recensioni ce ne sono a bizzeffe, ma poter chiedere informazioni più dettagliate a qualcuno che conosco su un gioco che possiede secondo me è mille volte meglio)

Poi, se la cosa dovesse risultare utile, potrei aggiornare questo con la lista dei giochi recensiti e, per ognuno, il link al topic (o al singolo post, che magari non serve aprire un topic per ogni gioco) dove se ne parla.

A-E

ANNO DOMINI - party

ARKHAM HORROR - cooperativo, avventura

BATTLESTAR GALACTICA - semi-cooperativo, bluff

BOCA, LA - puzzle

CITADELS - carte, bluff, strategia

DICE TOWN - dadi

F-J

GLOOBZ - party

GLOOM - carte

GREAT PERSUADER, THE - party

HANABI - cooperativo, deduzione, memoria

JAMAICA - avventura

K-O

MONTSEGUR 1244 - narrazione

MUNCHKIN - carte

MYSTERIUM - cooperativo, deduzione

NADA! - dadi

NOSFERATU - party, bluff

P-T


PUERTO RICO - strategia

RADIO LONDRA - party, deduzione

SEASONS - carte

SHADOWS OVER CAMELOT - cooperativo, bluff

SQUILLO - carte

TWEEGLES - party

U-Z

WHEREWOLF - RED RIDING HOOD - party, bluff, deduzione

Allo stesso tempo magari si potrebbero fare 'richieste', nel senso che magari io ho giocato un paio di partite a qualche gioco e non lo recensisco qui perché non lo conosco ancora bene. Però magari qualcuno è interessato a comprarlo o vuole saperne di più e, sapendolo, potrei dirgli la mia esperienza con quel gioco.

Zona Richieste:

  • CONCORDIA

Edit 20/05/2014: aggiunto link a DICE TOWN; aggiunto CONCORDIA alle richieste.
Edit 22/05/2014: aggiunti GLOOM, SHADOWS OVER CAMELOT, BATTLESTAR GALACTICA.

Modificato da Liunai

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E parto con una recensionina del gioco che ha vinto per me la palma d'oro all'ultimo Play (visto che in quel topic viene citato e poco più): Hanabi.

E' un gioco cooperativo in cui i giocatori, da 2 a 5, cercano di completare i cinque fuochi d'artificio. Ogni fuoco d'artificio è composto da 10 carte del colore di quel fuoco (rosso, bianco, giallo, blu o verde), numerate dall'1 al 5, e per essere completato i giocatori dovranno mettere queste carte in scala, dall'1 al 5 appunto. Il problema è che ogni giocatore non vedrà la propria mano di carte, ma solo quelle degli altri. Ogni giocatore al suo turno potrà, quindi, decidere di giocare una carta (se è convinto sia la carta giusta in una delle scale), scartare una carta (se pensa di averne di non utili al gioco) o di dare un indizio sulle carte di un altro giocatore, indicando il numero o il colore di una carta (o più, se condividono con questa lo stesso numero o colore).

E' un gioco veloce (20/30 minuti a partita, direi) e semplicissimo da imparare, con dinamiche che si affinano con l'esperienza, ma di una profondità fantastica. Il fattore fortuna è quasi inesistente, e le pescate diverse determinano solo partite differenti più che più semplici o complesse (ad esempio, avere una mano composta per la maggior parte da 5 potrebbe essere un problema, ma giocando bene si può trasformare in un vantaggio).

Personalmente lo trovo geniale, ci gioco spessissimo in due e quando capita anche in 3 o 4 e le dinamiche cambiano radicalmente all'aggiungersi di giocatori e al livello di questi (es: giocando con la stessa persona ho sviluppato 'codici' in gioco che facilitano la soluzione. Le stesse logiche potrebbero non essere capite da chi approccia il gioco in maniera differente), ma è uno dei pregi del gioco, secondo me.

Gioco di deduzione e memoria, molto poco adatto a chi vuole svagarsi spegnendo il cervello, ma geniale altrimenti.

Modificato da Liunai

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Dice Town

(una partita giocata a Cervia con Coy e Ricky e Betta, due suoi amici che erano a Modena)

DiceTown_large06.jpg

E' un gioco di dadi. La componente aleatoria va per forza considerata, lo metto subito come premessa.

E' però un gioco abbastanza "gestionale". Hai 5 dadi d6 con i valori massimi del poker (dall'A al 9) e puoi tirare più volte (come in Yathzee o, per i più giovani, Bang! a dadi) per determinare la tua combinazione migliore.

Ad ogni valore dal 9 al K corrisponde un "vantaggio" per accumulare risorse: chi ha più 9 prende pepite d'oro, chi ha più 10 prende soldi dalla banca, eccetera eccetera... Fino a premiare chi ha ottenuto la combinazione pokeristica migliore con i "territori". Ognuna di queste risorse vale punti che a fine partita saranno il metro di giudizio per decidere chi ha vinto.

Partendo dalla premessa (gioco di dadi = gioco di fortuna) e una volta assimilati i meccanismi nei primi minuti, è un gioco che a mio parere prende e merita di essere giocato anche più di una volta. C'è una parte strategica per provare a battere i dadi avversari, a concentrarsi su questa o quella risorsa, mettere i bastoni fra le ruote all'altro (ad esempio rubando una carta ad un altro giocatore!).

Gli amici di Coy ne vanno veramente matti :D se dovessi valutarlo, gli darei la piena sufficienza. :)

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Gloom

non ci gioco da un po' ma provo a descriverlo per quel che mi ricordo :D

è un gioco di carte, ogni giocatore ha una famiglia, con il suo stemma, formata da 4 componenti. il giocatore A mette la sua famiglia davanti a sè in modo che sia visibile a tutti. le carte, che sono in parte trasparenti, contengono dei cerchietti inizialmente vuoti.

oltre alle carte dei componenti della famiglia esistono altre tipologie di carte: quelle che comportano un avvenimento, quelle che portano una conseguenza immediata (carta evento) e quelle della morte prematura.

il primo giocatore sceglie di giocare una carta su di sè (su di un componente della propria famiglia) o su un altro (un componente della famiglia b, c o d) , ad es un avvenimento: gli avvenimenti possono essere negativi (rossi) o positivi (neri) ed avere un diverso livello di tragedia o felicità. lo scopo è avere accumulato durante la vita il maggior numero di sfighe possibili (indicate nelle carte come eventi negativi, ad es il creditore che ti insegue e ti spezza le ossa o malattie tropicali), che consentono di abbassare il punteggio, e di aver giocato sugli altri i lieti eventi (matrimonio del figlio... ) che aumentano invece i punti. i punti delle carte giocate vengono visualizzati nel cerchietto, ogni volta che gioco una carta su un personaggio mio o di altri posso modificare il mio o il suo punteggio.

alla morte di una intera famiglia, quando tutti i componenti di una casata sono stati uccisi (anche con le morti premature), si contano i punteggi di ogni singolo componente e si vede chi ha totalizzato di meno: è il vincitore!

l'altro aspetto interessante è che, sulla base dell'evento che si gioca, bisogna raccontare com' è andata (la carta fornisce uno spunto) in maniera macabra :D

io mi sono divertita a giocarci, merita un 7!

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Oggi mi sento buono e vi recensisco Shadows Over Camelot, e Battlestar Galactica. :D

Shadows over Camelot

è un cooperativo-misto-bluff, nel senso che i giocatori giocano contro il gioco, ma uno di loro POTREBBE (ma non c'è mai la certezza) essere un traditore. Ci si gioca in minimo 3 e massimo 8 (con l'espansione), ma un numero minimo sufficiente per me è 4, meglio ancora 5, e ogni giocatore veste i panni di un cavaliere della tavola rotonda che combatte, assieme ai suoi compagni d'arme, per difendere Camelot dagli assalitori. Il gioco è molto semplice e di durata media (sull'ora/ora e mezza), ogni giocatore nel suo turno deve fare un'azione buona e una cattiva. Quella buona è un movimento (da una zona all'altra di Camelot/relative quest, tra luoghi tipo Tavola rotonda, Giostra contro il Cavaliere Nero, ricerca dell'armatura di Lancillotto, ecc..) o l'azione vera e propria richiesta dalla quest dove ci si trova (nella maggior parte dei casi giocare carte dalla mano in un determinato ordine numerico, o in combinazioni 'stile-poker'). L'azione cattiva è qualcosa di chiaramente dannoso per Camelot o per il singolo giocatore, come piazzare una delle catapulte d'assedio (a 12 catapulte il gioco finisce con la sconfitta dei cavalieri Leali) o perdere una vita (delle 4 iniziali) o pescare una carta nera, subendo gli effetti negativi del caso. Le carte, un po' il centro del gioco, sono appunto bianche o nere a seconda del tipo di utilizzo, pro o contro i Cavalieri, e sono molto semplici nelle tipologie ed effetti (non si tratta di un gioco di carte vero e proprio).
E' un gioco che ho ormai da diversi anni e a cui rigioco sempre volentieri, nonostante non abbia l'incredibile profondità strategica di altri giochi, perché comunque mischia la cooperazione a un misto di bluff (e se un cavaliere traditore gioca bene può fare dei veri danni). La partita ha sempre un andamento tale da risultare sul filo del rasoio fino alla fine (salvo rari casi di cavalieri tutti leali e tutti particolarmente bravi e fiduciosi gli uni negli altri che hanno battuto facilmente il gioco senza rischiare la sconfitta), il che è particolarmente soddisfacente, qualunque sia l'esito. Tanto che capita spesso di vedere giocatori sacrificarsi sul finale per provare a vincere partite sull'orlo del fallimento.
Il consiglio è, se vi piacciono tanto i cooperativi quanto i bluff, dategli una chance, possibilmente senza aspettarvi grandi strategie da mettere in campo. Altro consiglio, non solo mio ma anche degli autori che consigliano lo stesso nelle note, è quello di non comunicare troppo al tavolo, soprattutto sul tipo e sul valore delle carte in mano. Primo perché così è mooolto più facile vincere, e secondo perché un eventuale traditore sarà quasi impossibilitato nel bluff con conseguente frustrazione.


Battlestar Galactica, che metto insieme a S.o.C. perché per molte meccaniche lo ricorda,

è un gioco di cooperazione misto bluff a sua volta. Qui però il traditore, anzi I traditorI, ci sono sicuramente. Prima di tutto va detto che il gioco in sé è bello, ma è imperdibile se vi è piaciuta la serie remake dei primi 2000 (e se non vi è piaciuta l'unica spiegazione è che non l'abbiate vista, quindi guardatela! Anche voi, che non siete fan della fantascienza, fidatevi: di fantascientifico ha solo il mondo in cui si svolgono le vicende, ma è un semplice dettaglio a margine di una serie imperdibile. E a me Star Trek per dire fa cacare. Boom.). Senza spoilerare alcunché, il gioco ripercorre la trama della serie, riportando quasi tutti gli eventi principali, quindi mettendo i giocatori in un clima di costante tensione e timore di attacchi dei 'Cylon' (i cattivi robottoni), e di paranoia nei confronti dei propri compagni di viaggio, di cui avrete necessariamente bisogno per superare le difficoltà, ma di cui non vi fiderete mai del tutto, in un climax di inquisizione che sfocerà nella rivelazione dei "lupi", cioè dei finti buoni. Il tutto con la costante spada di Damocle di un numero limitato di risorse necessarie per la sopravvivenza e per arrivare vivi alla fine del viaggio, e della partita. Ci si gioca da 3 a 6, per tempi variabili che vanno dall'ora alle quattro ore, ma di solito si attestano sulle due e mezza/tre, e ogni giocatore vestirà i panni di uno dei personaggi della serie, che potrà essere un leader Politico, un leader Militare, un Pilota di caccia o un Tecnico. Ognuno ha poteri speciali che rispecchiano benissimo quelli del personaggio nella storia e delle competenze (date dal tipo di carte che può usare), che variano a seconda del ruolo.
Il fulcro del gioco anche qui è dato dalle carte che possono essere usate o per fare delle azioni speciali o, quando alla fine del turno di ogni giocatore ha effetto una Crisi, per delle 'aste' al buio che decideranno l'esito (positivo/negativo) della Crisi. Inutile dire che risolvere una crisi richiede risorse e la gestione oculata di quello che si ha a disposizione è fondamentale per la vittoria.
Anche in questo caso le partite sono quasi sempre tese, anche perché i bluff sono necessari essendoci per forza di cose uno o più traditori nascosti, e non saprei dire se sia più facile vincere da buono o da cattivo: direi che le probabilità sono ben bilanciate. Di certo accade molto di rado che la vittoria arrivi senza aver sfiorato almeno una volta la completa estinzione dell'umanità!
Grosso problema è - e lo dico per esperienza - avere un 'opinion leader' al tavolo, ossia qualcuno che tende a dettare le decisioni e a proporre la strategia per tutti, scegliendo di volta in volta le azioni da compiere. Primo perché si perde buona parte dell'atmosfera di reciproco sospetto e secondo perché diventa praticamente impossibile per un Cylon giocare il 'bluff'. Personalmente amo la parte del gioco in cui, data una determinata situazione, ci siano più modi per provare a risolverla, ognuno con un grado di 'bontà'. Far credere agli altri di star facendo la cosa migliore, quando mi rendo conto che non è così, è gran parte del divertimento del giocatore traditore. Ma anche degli altri a cui conviene riflettere bene sul da farsi. Con uno che detta le azioni, tutto ciò è impossibile.
Rispetto a S.o.C. questo richiede un po' più di impegno, sia in termini di tempo che di 'ragionamento' e strategia, ma di norma ripaga con esperienze di gioco più soddisfacenti e profonde. Ci sono però rari casi in cui le Crisi tendono ad accumularsi per tipo e rischiano di rendere la partita praticamente impossibile o, in altri casi, noiosa per qualche ruolo particolare che non viene chiamato in causa per molto tempo.

Comunque, consigliatissimo.



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Io ce l'ho il gioco in scatola di Lost, solo che arrivava fino alla stagione 2... e neanche tutta!

Non era male ma aveva una serie di bug allucinanti, tipico dei giochi testati poco.

BSG confermo, favoloso.

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Il grande limite dei cooperativi è secondo me lo spazio lasciato agli opinion leader.

Per questo Hanabi mi piace un sacco: se giocato "seriamente" non ci sono OL :D

In tutti c'è il problema, è vero (infatti ogni volta che devo spiegarne uno lo faccio presente), ma in alcuni pesa più che in altri. E in Battlestar è un GROSSO problema, quando sono presenti, perché essendo un gioco lungo diventa una palla micidiale per tutti (tranne che per l'OL, immagino..).

Hanabi ne soffre meno (anche se quello che commenta con un 'no, dovevi fare un'altra cosa' o 'non ho capito perché l'hai fatto, l'hai messo in difficoltà', cose del genere, purtroppo lo si trova), ma di contro ha il problema opposto: rischia di essere una 'coalizione' di pareri, nel senso che purtroppo qualsiasi discussione al tavolo non fa che dare indizi che non andrebbero dati, per cui anche se uno comincia a chiedere vaghi consigli agli altri sul da farsi, fa capire molte più cose. Paradossalmente in Hanabi, anche se c'è meno influenza del OL, secondo me è ancora più importante l'indipendenza dei singoli nella decisione. Non so se mi son spiegato! :D (e cmq VIVA Hanabi!)

Modificato da Liunai

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