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Signori, Il Lupus è Servito


absolute
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In fondo la regola aggiuntiva. Se non vi è chiaro come calcolare il bonus vi sia chiara solo una cosa, prima trovate la soluzione all'indovinello, meglio è.
RUOLI IN GIOCO
ciccione brutto [normale ciccione che viene visto lupo dal veggente ma non mannaro dal criptozoologo] http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/ciccione.html
criptozoologo [vede mannari tutti i lupi, compreso lo spelacchiato, più i giocatori con mannaro nel nome] http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/criptozoologo.html
fante [anche il criptozoologo non riesce a visionarli fin quando non ha consegnato tutti e tre gli oggetti] http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/fante.html
giocatore d'azzardo [eventi verificabili al mattino, quindi morte durante il rogo o la notte, eventuale resurrezione...] http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/giocatore_d_azzardo.html
leone mannaro [può morire per mano dello spirito oscuro] http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/leone_mannaro.html
lupo guardiano [protegge da tutti i poteri, ma non dal voto del multimiliardario] http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_guardiano.html
lupo telepate [viene avvisato anche dello spostamento di un voto su di lui ad opera del multimiliardario] http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_telepate.html
specialista (nel caso del guaritore è zoppo con tre pozioni) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/specialista.html
specialista prolupi (possibili scelte: strega anziché alchimista, burlone, sacerdote oscuro, negromante zoppo con tre pozioni) MODIFICATO http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/specialista_oscuro.html
telepate [viene avvisato anche dello spostamento di un voto su di lui ad opera del multimiliardario] http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/telepate.html
uomo mascherato [potrebbe essere qualunque cosa, tranne un lupo] http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/uomo_mascherato.html
GIOCATORI
Aleman
Alex
Bisso
Diablus (subentra a Nonno)
Helder
JackShepard
Klarissa
Lucky
Marsupilami
Momo
Moon
Nightbay
Nonno (sostituito da Diablus)
Polle
Poppolo
Ranocchietta
Settebello
Soul
Silvia_fi
Sunnina
19 giocatori
REGOLA AGGIUNTIVA (Donna delle Pulizie)
La regola Cluedo prevede che TUTTI i giocatori sono donna delle pulizie (tranne i lupi*). A fine partita dirò solo che è conclusa e a quel punto ognuno di voi dovrà inviarmi la propria lista con gli abbinamenti ruoli-giocatori. Ogni giocatore dovrà indovinare un numero X di ruoli, se ci riesce ruba la vittoria al legittimo vincitore. Se più di un giocatore raggiunge il proprio obiettivo, vinceranno tutti insieme, escludendo chi non ci è riuscito. Il numero X di ruoli da indovinare si calcola come illustrato di seguito.
Tutti i giocatori partono da 19 ruoli da indovinare (diciotto più il proprio). Ma durante il gioco avrete modo per guadagnare un bonus. Tale bonus verrà calcolato sottraendo al numero del giorno/notte in cui termina la partita il giorno in cui avrete risolto l'indovinello. Quindi se ad esempio indovinate la soluzione dell'indovinello il giorno 3 e la partita termina il giorno 8, il vostro bonus sarà: 8-3=5. Avere un bonus 5 implica che avrete la possibilità di rubare la vittoria con una lista in cui compaiono 5 errori, quindi dovrete indovinare solo 19-5=14 ruoli (tredici più il vostro).
L'indovinello è il seguente: Chi ha ucciso Hugh Black, dove e con che cosa?
Come nel gioco da tavolo i possibili colpevoli sono: Miss Scarlett, Professor Plum, Colonnello Mustard, Dottor Green, Signora White, Signora Peacock.
Le possibili armi sono: la corda, il tubo di piombo, il pugnale, la chiave inglese, il candeliere, la rivoltella
I possibili luoghi sono: cucina, sala da ballo, salotto, sala da biliardo, biblioteca, studio, anticamera, veranda, sala da pranzo
Ogni giocatore (vivo o morto che sia) potrà fare un tentativo al giorno da inviare in privato ai moderatori con un colpevole, un luogo e un oggetto. Gli verranno detti quanti, ma non quali, di questi sono giusti e potranno riprovare il giorno successivo. Ovviamente non è vietato discutere in pubblico dei propri progressi ma se aiuterete gli altri questo potrebbe ritorcersi contro perché poi gli altri potrebbero arrivare alla soluzione e rubarvi la vittoria.
* per non agevolare troppo i lupi che si conoscono tra loro, questi non potranno rubare la vittoria, ma potranno inviare anche loro un tentativo a testa ogni giorno e anche la lista alla fine della partita ma solo nel caso in cui almeno uno di loro sia in vita al termine della partita. Se i lupi (almeno uno) raggiungono il loro numero X di ruoli da indovinare impediranno a qualunque altro giocatore di rubare loro la vittoria. Se vincono i contadini non verranno comunque agevolati in alcun modo se invieranno una lista giusta. I lupi se vogliono possono parlare in lista dei loro progressi e inviarla a fine partita per unirsi alla vittoria di rubavittorie come lo spirito oscuro.
Qualche giorno o comunque ogni volta che Wadsworth lo riterrà opportuno, verranno scartate alcune possibilità (persone, luoghi o oggetti) per darvi modo di risalire più facilmente alla soluzione.
FAQ
_la donna delle pulizie ruba la vittoria a tutti tranne i lupi se raggiungono il loro numero X e tranne lo spirito oscuro se raggiunge le sue tre uccisioni, in tal caso si unisce alla vittoria della donna delle pulizie anche lo spirito oscuro. Mentre la donna delle pulizie ruba la vittoria ad esempio al giocatore d'azzardo che sia vivo con almeno un punto a fine partita
_in caso di voto doppio del saggio su telepate o lupo telepate, questi ultimi non verranno avvisati
_in caso di pareggio all'arringa conterò doppio il voto del saggio, se non ha votato chi è in parità, allora monetina
_voi non saprete mai se un voto in pareggio è stato deciso da saggio, multimiliardario o monetina (per non dare certezze sui ruoli)
_il voto del saggio varrà doppio solo in seguito alla modifica del voto del multimiliardario
_le morti saranno solo per sbranamento (lupi, orso, leone, eventuali altri mannari) e misteriosa (tutto il resto, ad esempio spirito oscuro e spada del fante, ma anche assassino, cecchino, ninja, eccetera qualora siano in partita come uomo mascherato)
_se TUTTI i giocatori indovinano la lista ruoli con la donna delle pulizie, vincerà soltanto il giocatore o la fazione a cui spetta la vittoria

_Il burlone può far saltare il rogo e fare lo scherzo la stessa notte perché in realtà il rogo è nella fase serale e lo scherzo viene preparato e attuato di notte.

_Gli specialisti non possono agire la notte stessa in cui cambiano specializzazione.

_Il Multimiliardario agisce di giorno e se vuole deve mandare il potere entro l'apertura della sera.

_se un potere di indagine non ottiene responso può dipendere da: protezione del lupo guardiano sul suo obiettivo, indagine su fante con almeno un oggetto, impossibilità di poter agire (perché bloccato dalla strega o dal giavellotto) eventuale interazione con l'uomo mascherato.

_L'Orso Mannaro non può agire due notti di seguito se non quando i lupi sbranano il suo terzo nome della lista

_Se il Lupo Guardiano protegge il Telepate/Lupo Telepate e contemporaneamente il Veggente (O altro ruolo) agisce sul protetto, allora come da schedina questi sarà immune da qualsiasi potere o abilità, dunque il Veggente non avrà alcun responso e altri poteri non avranno effetto. Ma il potere sarà stato comunque usato sul Telepate/Lupo Telepate che dunque ne sarà avvisato (e potrà eventualmente chiedere il nome se non ha già usato tale possibilità).

_Chiarimento sul funzionamento del Multimilardario in spoiler nel post successivo

ORDINE DI AZIONE
Di giorno: tentativo soluzione indovinello, investigatore, fante, giocatore d'azzardo
Di sera: saggio (automatico) multimiliardario
Di notte: per primo il lupo guardiano e la strega in contemporanea. Poi i poteri di difesa (compreso lo scudo), poi quelli investigativi, poi quelli di attacco (compresi spada e giavellotto), poi i poteri dei lupi e infine lo sbranamento. Per ultimo agisce l'orso per sbranare il terzo nome della sua lista se i lupi non hanno attaccato nessuno dei tre.
Ovviamente l'eventuale potere dell'uomo mascherato si inserisce secondo il consueto ordine: prima difesa, poi indagine, poi attacco, infine lupi. In caso di contemporaneità si decide alla monetina, tranne ove specificato diversamente (ad esempio se porcospino e cecchino agiscono l'uno sull'altro, il porcospino arriva prima).
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Ho aggiunto la regola "Dixit", se tutti indovinano la lista della donna delle pulizie allora vincerà solo il giocatore o la fazione a cui spettava di diritto e non si unirà nessun giocatore per via della donna delle pulizie.

Faccio un po' di chiarezza in spoiler sul multimiliardario che ieri avevo scritto male le interazioni con telepate e lupo telepate (che vengono a sapere solo se un voto è stato spostato su di loro).

ESEMPIO MULTIMILIARDARIO

Di giorno ci sono i seguenti voti

A vota B

B vota C

C vota D

Il multimiliardario DI GIORNO (quindi prima dell'apertura della sera), mi dice che in caso vuole spostare un voto ricevuto da C su D. Il voto di B su C per mandare C in arringa resta valido e avremmo in arringa B, C e D. Mentre poi nella fase serale se ci fossero i seguenti voti:

D vota C

E vota C

F vota D

Il Multimiliardario sposterebbe un voto da C su D, dunque brucerebbe D con due voti e C ne avrebbe uno solo. Perché C ha due voti, D ne ha uno, il multimiliardario sposta un voto da C a D e dunque i due voti di C diventano uno e il voto di D diventa doppio, dunque due per D e uno per C.

Se invece avesse spostato il voto da B a C, la votazione non sarebbe cambiata perché B non ha ricevuto alcun voto, quindi morirebbe regolarmente C con due voti (e D con uno si salverebbe).

In tutto ciò non interverrebbe il saggio in quanto non ci sono persone a parimerito. Il voto doppio del saggio, vi ricordo, si applica solo in caso di pareggio in seguito al conteggio DOPO l'azione del multimiliardario.

Spero sia chiaro, nel caso chiedete pure.

Vi avviso che ieri ho fatto confusione nella descrizione della notte uno e i ruoli dei lupi lì descritti erano riferiti alla scorsa partita, è stata una svista e non significano nulla, ovviamente quindi non ha nulla a che fare con l'indovinello. Visto che alcuni di voi l'hanno giocato comunico a tutti che nella scorsa edizione dietro all'uomo mascherato c'era il manipolatore, ma posso già dirvi che in questa partita non c'è. Come posso anche dirvi che se per caso ci fosse un altro ruolo che fa perdere i poteri (tipo l'inquisitore o Robin Hood) le persone verrebbero avvisati.

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Leone Mannaro:

Cosa devi fare:Se sei vivo alla fine della partita e vince la fazione dei Contadini o dei Lupi Mannari, dimostri la tua superiorità rubando la vittoria ai Contadini (semplici) o ai Lupi Mannari (di qualunque tipo)

Quindi: ai non Contadini Semplici non la ruba, giusto?
Chi viene considerato Contadino Semplice?

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Leone Mannaro:

Cosa devi fare:Se sei vivo alla fine della partita e vince la fazione dei Contadini o dei Lupi Mannari, dimostri la tua superiorità rubando la vittoria ai Contadini (semplici) o ai Lupi Mannari (di qualunque tipo)

Quindi: ai non Contadini Semplici non la ruba, giusto?

Chi viene considerato Contadino Semplice?

Esattamente, la ruba solo ai contadini semplici e lupi mannari. In questa partita nella lista ruoli non ci sono contadini semplici. Però eventuali ruoli speciali che abbiano perso i propri poteri (come le vittime del manipolatore nella scorsa edizione) verrebbero considerati contadini semplici. Ovviamente ho già specificato che il manipolatore non è in partita.

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Leone Mannaro:

Cosa devi fare:Se sei vivo alla fine della partita e vince la fazione dei Contadini o dei Lupi Mannari, dimostri la tua superiorità rubando la vittoria ai Contadini (semplici) o ai Lupi Mannari (di qualunque tipo)

Quindi: ai non Contadini Semplici non la ruba, giusto?

Chi viene considerato Contadino Semplice?

Realizzo ora.

Il leone non può essere ucciso la notte e i lupi hanno solo un potenziale rupe con il vendicatore. Se però il leone a fine partita è vivo e vincono i lupi lui la ruba a tutto il branco.

Non è un pò sbilanciato visto che il rupe è solo potenziale? Cosa dovrebbe impedire al leone di dichiararsi se è a rischio rogo visto che non è un problema per i C ?

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Cosa dovrebbe impedire al leone di dichiararsi se è a rischio rogo visto che non è un problema per i C ?

Lo Spirito Oscuro?

Il L.M. è una preda facile per lui, visto che nessuno si sognerebbe di proteggerlo.

Esatto. Oltre alla questione donna delle pulizie e al fatto che il leone dichiarato è inutile quanto un affamato dichiarato.

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Un affamato però vince solo con i C il leone anche con i L.

Mi sembra un pelo sbilanciata perchè i lupi non posso vincere con lui vivo e hanno solo armi potenziali per farlo fuori (spirito oscuro o rupe attivato)

* per non agevolare troppo i lupi che si conoscono tra loro, questi non potranno rubare la vittoria, ma potranno inviare anche loro un tentativo a testa ogni giorno e anche la lista alla fine della partita ma solo nel caso in cui almeno uno di loro sia in vita al termine della partita. Se i lupi (almeno uno) raggiungono il loro numero X di ruoli da indovinare impediranno a qualunque altro giocatore di rubare loro la vittoria. Se vincono i contadini non verranno comunque agevolati in alcun modo se invieranno una lista giusta. I lupi se vogliono possono parlare in lista dei loro progressi e inviarla a fine partita per unirsi alla vittoria di rubavittorie come lo spirito oscuro.

Motivo in più per evitare che il Leone si dichiari.

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Visto che qualcuno ha espresso dubbi sul conteggio delle votazioni vi spiego. Io prima considero tutti i voti validi (escludendo chi non poteva votare, ad esempio la vittima dello scherzo del burlone). Poi vedo se il ciccione ha usato la sua abilità. Poi vedo se il multimiliardario aveva indicato uno spostamento di voti. A quel punto se il saggio ha votato per uno di quelli a parimerito considero il suo voto doppio e dunque non c'è più parità voti. Attenzione, tale abilità è automatica, non può deciderla e vale anche per chi mandare in arringa.

In pubblica voi non saprete se una votazione è finita in parità o meno, né specificherò se una morte al rogo è avvenuta per monetina o per maggioranza di voti (dovuta ad uno o più poteri che modificano i voti). Solo il saggio saprà se la sua abilità si è attivata.

Spero sia tutto chiaro, se avete dubbi chiedete pure.

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Specifico qui per tutti alcune domande che mi sono state fatte in privato e qui.

_Il burlone può far saltare il rogo e fare lo scherzo la stessa notte perché in realtà il rogo è nella fase serale e lo scherzo viene preparato e attuato di notte.

_Gli specialisti non possono agire la notte stessa in cui cambiano specializzazione.

_Il Multimiliardario agisce di giorno e se vuole deve mandare il potere entro l'apertura della sera.

_se un potere di indagine non ottiene responso può dipendere da: protezione del lupo guardiano sul suo obiettivo, indagine su fante con almeno un oggetto, impossibilità di poter agire (perché bloccato dalla strega o dal giavellotto) eventuale interazione con l'uomo mascherato.

_L'Orso Mannaro non può agire due notti di seguito se non quando i lupi sbranano il suo terzo nome della lista

_Se il Lupo Guardiano protegge il Telepate/Lupo Telepate e contemporaneamente il Veggente (O altro ruolo) agisce sul protetto, allora come da schedina questi sarà immune da qualsiasi potere o abilità, dunque il Veggente non avrà alcun responso e altri poteri non avranno effetto. Ma il potere sarà stato comunque usato sul Telepate/Lupo Telepate che dunque ne sarà avvisato (e potrà eventualmente chiedere il nome se non ha già usato tale possibilità).

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