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L'Ostica 2 - Topic generico


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REGOLE BASE DI LUPI E CONTADINI

- Ad ogni fase di gioco (giorno e sera/notte) corrisponde un topic aperto dal Master nel quale si può discutere.

- Al termine di ogni giorno, i due più votati (o i più votati in caso di parimerito) vengono mandati in arringa. Durante la sera, gli arringanti sono chiamati a difendersi ed il più votato di essi, al termine della fase, viene mandato al rogo. Al termine del rogo si applicano tutti i poteri notturni, incluso lo sbrano del branco dei Lupi. Per comodità, le fasi sera e notte sono accorpate in un unico topic.

- Un voto è valido se viene scritto il nome del proprio votato in grassetto. E' valido il voto: "Moon" o "Moon (grassetto)", non è valido il semplice "voto Moon".

- Non è permesso parlare privatamente con altri giocatori (della partita; siete liberi di parlare tra voi del buco dell'ozono, della fame del mondo, della briscola chiamata e così via), ad esclusione dei Lupi che hanno una lista in comune per discutere fra loro. Il Master vi invierà un messaggio privato con il vostro ruolo e in quel messaggio privato potrete comunicare le eventuali azioni del vostro ruolo (oltre a fare domande e osservazioni sparse); come da abitudine, concedo che mi comunichiate via whatsapp eventuali azioni nel caso in cui abbiate difficoltà ad accedere al forum. Se non avete il mio numero di telefono e volete usufruire di questo servizio gratuito ve lo comunicherò in privato.

- La partita si svolge nella sezione Villaggio, i morti possono accedere alla sezione (protetta da password) Cimitero. Nel caso ci fosse la possibilità di "ritornare in vita" (in questa partita è concessa un'unica possibilità), chi torna in vita NON DEVE ASSOLUTAMENTE ACCEDERE AL CIMITERO. Sarà ovviamente avvisato preventivamente dal Master che ritorna in vita e non deve leggere più in cimitero.

- E' sempre apprezzato mantenere un tono civile e rispettoso nei propri messaggi in gioco, ma non è vietato essere carogne e sbroccare. Al limite se esagerate vi infamo in privato. :D

ASSEGNAZIONE RUOLI

E' RANDOM. Ciò vuol dire che se vi capita un ruolo che non vi piace, che non sopportate, che avete giocato fino allo sfinimento fino ad ora, ve lo dovete tenere. Mi spiace ma la sfiga non dipende da me.

ORARI DELLA PARTITA

- Apertura giorno: ore 20:30.

- Apertura sera/notte: dal lunedì al giovedì alle 12:30, il venerdì devo posticipare alle 13:15.

- Modalità weekend, notte 1 rapida: a seconda di quando chiuderò le iscrizioni, potrò far partire una notte 1 flash. Nel weekend generalmente congelo le fasi o le rallento parecchio.

VOTI A FINE PARTITA

Al termine della partita assegnerò i voti alle vostre prestazioni. Giudicherò in base alle vostre azioni ed alle vostre "parole" in pubblica, oltre che all'attività (generalmente sono molto severo con chi si iscrive ad una partita e poi non la gioca).

Cercherò di essere il più equilibrato e oggettivo possibile e produrrò un breve (sì, vabè, breve... si tratta pur sempre di me) giudizio verbale a corollario del freddo numerino. Se il mio voto non vi piacerà, risponderò con un amorevole e affettuoso "sticazzi". :)

Non metterò "s.v.", a meno di clamorosi avvenimenti (tipo uno che si iscrive e gli si allaga la casa e non può giocare). Se qualcuno muore subito avrà modo per continuare a giocare e recuperare alla morte prematura tramite ragionamenti in cimitero e/o in privato e usando bene le proprie facoltà ultraterrene.

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LISTA PARTECIPANTI

alex7784
Coyote
Diablus
Elayne
Galvix
Helder
Il Bisso
Inglo
JackShepard
klarissa87
Lucky
Mefy
Mimi
Mist
momo
Nightbay
Pliclalla
Polle
Poppolo
Ronnie Rava
Sunnina
The Duke
Tidus

LISTA RUOLI

VINCE CON / VIENE VISTO COME / CONTA COME

(Vince con: L = Lupi, C = Contadini, R = Rubavittoria, viene visto come: L = Lupo Mannaro, NL = Non Lupo Mannaro, conta come: L = Lupo Mannaro, C = Contadino)

Benjamin Linus – Lupo Signore della Rupe + Lupo Sciamano L/L/L

Juliet Burke – Lupo Trasformista + Spirito Inquieto L/L?/L?

Richard Alpert – Lupo Centenario + Agente di Viaggio L/fallisce/L

Charles Widmore – Lupo Progenitore + Multimiliardario L/L/L

Mikhail Bakunin – Lupo Masochista + Druido L/L/L

Man in Black – Cavaliere Nero + Gemello Astrale L*/L/-

Alex Rousseau – Angelo Caduto + Posseduto L+R/NL/- → Diavolo L/NL/L

Danielle Rousseau – Assassino + Pazzo R/NL/-

Christian Shephard – Spettro ?/Spettro/- → Ombra ?/?/?

Sun Kwon – Anima Gemella + Angelo C*/NL/C

Jin Kwon – Anima Gemella + Eremita C*/NL/C

John Locke – Maestro Veggente + Prescelto C/NL/C

Jack Shephard – Dottore + Moralizzatore C/NL/C

Hugo “Hurley” Reyes – Ciccione + Ranger C/NL/2C

Saiyd Jarrah – Esperto di Esplosivi + Torturatore C/NL/C

Kate Austen – Meretrice + Fante C/fallisce+NL/C

Desmond Hume – Viaggiatore Temporale + Mago Cronomante C/NL/C
Miles Straume – Medium + Sensitivo C/NL/C

James “Sawyer” Ford – Cacciatore + Diavolo Ribelle C/NL/C

Charlie Pace – Bardo + Eroe C/NL/C

Daniel Faraday – Matematico + Porcospino Mannaro C/L/C

Mr. Eko – Crociato + Vendicatore C*/L/C

Jacob – Cavaliere Bianco + Gemello Astrale C*/NL/-

Condizioni di vittoria particolari (segnate con * o ?):

Man in Black vince con i Lupi solo se Jacob è morto.

Christian Shephard, se scoperto, diventa Ombra.

Sun Kwon e Jin Kwon rubano la vittoria se si riconoscono e terminano entrambi in vita la partita; se non si riconoscono vincono entrambi con i Contadini.

Mr. Eko vince come Crociato finché è in vita (quindi pro-C); da morto per mano dei Contadini può diventare Vendicatore pro-L.

Jacob vince con i Contadini solo se Man in Black è morto.

GLI SPOSTAMENTI DELL'ISOLA

Ogni notte ognuno di voi potrà provare a "spostare l'isola".
L'isola ha sei posizioni. A seconda di quella che viene estratta, la partita entrerà in una determinata condizione e quella notte si verificheranno eventi che potrebbero coinvolgere tutti.
Come attivare i poteri?
Ognuno di voi è scommettitore. Deve indovinare due ruoli la notte 1, tre ruoli la notte 2, quattro ruoli la notte tre etc.
Il primo in ordine di tempo che indovina "sposta l'isola" e attiva uno dei seguenti poteri:

POSIZIONE 4 ("La botola"): Potere del Mago del Tempo. Quella notte ci sarà maltempo sull'isola.
POSIZIONE 8 ("Hanno preso Walt!"): Potere del Ferens Proditionem. Quella notte una delle condizioni di vittoria verrà cambiata.
POSIZIONE 15 ("Tricia Tanaka è morta"): Potere della Sfiga. Quella notte tutti i poteri si ritorceranno contro chi li usa.
POSIZIONE 16 ("Dobbiamo tornare indietro!"): Potere del Folletto Dispettoso. Quella notte i ruoli di due giocatori verranno scambiati.
POSIZIONE 23 ("Ti amo James..."): Potere del Generale. Quella notte esploderà una bomba sull'isola.
POSIZIONE 42: ("Io ricordo!"): Potere dell'Altro. Quella notte vivi e morti si capovolgono

Non potete indovinare gli stessi ruoli per due notti di fila. Se ad esempio la prima notte dico "tizio è X, caio è Y", la notte successiva non potrò utilizzare gli stessi ruoli ma dovrò usare altri nomi.
I lupi possono dire nomi di altri lupi, questo significa che probabilmente i primi due spostamenti saranno opera di uno di loro. Se lo vorranno.

Importante! L'Isola si sposta in maniera regolare, dunque gli eventi si verificheranno ESATTAMENTE in quel modo.

Altre cose importanti da sapere:

- Una volta per partita, i morti possono decidere di apparire ad uno dei vivi. Manderanno dunque un messaggio di massimo dieci parole al master, che lo recapiterà al destinatario.

- Non si torna in vita. Dead is dead, dopotutto. L'unica possibilità è il sesto ed ultimo spostamento dell'isola.

- Se avete più di un potere utilizzabile, dovrete comunque sceglierne uno e uno soltanto per ogni notte.

- La partita non finirà finché non sarà morto uno tra Jacob e Man in Black. Quest'ultimo viene visto lupo ma non conta come tale.

- Se uno dei vostri poteri si attiva di giorno e l'altro di notte, potete usarli entrambi nell'arco di 24 ore.

ORDINE DELLE AZIONI FASE PER FASE (importante anche per capire cosa combina il Mago Cronomante)

Giorno

- (partenza del bersaglio dell'Agente di Viaggio)

- Voti per le arringhe

- Multimiliardario (mi indica da chi a chi vuole spostare il voto per il rogo) + Torturatore (indica il torturato ma non agisce, indica il voto del torturato della notte prima) + Fante (indica a chi dare l'oggetto)

Sera

- Voti per il rogo + Ciccione

- Rogo (influenza del Multimiliardario e del Ciccione sui voti)

- Agente di Viaggio

- Esperto di Esplosivi

Notte

- (consegna dell'oggetto del Fante)

- Vendicatore pro-L

- Torturatore (va a casa del torturato e inizia a torturarlo)

- Prescelto

- Lupo Sciamano + Angelo rivelazione + Angelo Caduto rivelazione + Veggente + Viaggiatore Temporale + Medium + Sensitivo

- Angelo benedizione + Angelo Caduto benedizione (ma la protezione vale per il giorno e la notte successivi) + (Scudo del Fante) + Vendicatore pro-C

- Eremita

- Moralizzatore

- Diavolo maledizione + Diavolo cambio ruolo + Diavolo Ribelle maledizione + Diavolo Ribelle cambio ruolo

- (Giavellotto del Fante + Spada del Fante)

- Cacciatore

- Cavaliere Bianco + Cavaliere Nero

- Assassino

- Signore della Rupe

- Diavolo uccisione

- Bardo + Eroe

- Ranger

- Sbrano (+ Progenitore)

- (esplode al 50% la casa minata e non visitata)

- Dottore (salva da qualsiasi morte)

- (ritorno del bersaglio dell'Agente di Viaggio)

Il Matematico può agire in ogni momento ed ha un responso immediato, il Porcospino Mannaro va alla monetina con tutti per stabilire se agisce prima o dopo il suo bersaglio.

Modificato da Moon
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PICCOLE E SIMPATICHE ANNOTAZIONI RUOLO PER RUOLO

Benjamin Linus – Lupo Signore della Rupe + Lupo Sciamano

- Conta come UN Lupo Mannaro.

- Non può usare contemporaneamente il potere del Signore della Rupe e quello dello Sciamano.

Juliet Burke – Lupo Trasformista + Spirito Inquieto L/L?/L?

- Può chiedere di cambiare ruolo a partire dalla notte 1, la caratteristica "Spirito Inquieto" rimane inalterata.

- Il suo nuovo ruolo sarà estratto a sorte fra 6 ruoli preselezionati che non saranno rivelati, con le seguenti limitazioni: uno dei sei Lupi è il Lupo Mannaro Semplice; non ci saranno doppioni dei Lupi già esistenti in partita; i cinque Lupi oltre il Lupo Mannaro Semplice saranno Lupi forti e deboli; non ci saranno di sicuro il Lupo Leggendario ed il Lupo Mago.

- Si attiva come Spirito Inquieto (quindi può votare da morto) a prescindere dal tipo di morte. Può votare sia per l'arringa che per il rogo.

Richard Alpert – Lupo Centenario + Agente di Viaggio L/fallisce/L

- Di fatto, l'abilità del Lupo Centenario si attiva solo quando il Masochista è al Cimitero: prima, tutti i poteri che giungono su di lui vengono intercettati dal Lupo Masochista, a meno di poteri benefici (come un oggetto del Fante o una protezione).

- Chiunque indaghi su di lui fallisce automaticamente: il responso sarà "non hai sondato Tizio". Tutti gli altri ruoli i cui poteri non hanno responso non sanno di aver fallito, ma l'indomani se vorranno/potranno agire sarà detto loro "non hai potuto agire" senza spiegarne il motivo.

- Se il Maestro Veggente o il Dottore lo indicano come proprio erede, l'azione avviene però normalmente (considero l'azione di scelta dell'erede un'eccezione al sistema di funzionamento del Centenario).

- Il potere dell'Agente di Viaggio mi viene comunicato durante la notte, il giocatore indicato, se ancora vivo, partirà all'inizio del giorno successivo, come descritto in apertura di fase.

Charles Widmore – Lupo Progenitore + Multimiliardario L/L/L

- Se lo sbrano per il quale ha deciso di usare il proprio potere fallisce per un qualunque motivo, il tentativo è da considerarsi fallito. Se lo sbranato viene salvato dal Dottore, diventa però Lupo Mannaro (in quanto la vittima dello sbrano per progenie NON muore). Se viene usata la progenie sul Posseduto Diavolo, esso diventa Diavolo e non Lupo Mannaro.

- Il Multimiliardario agisce di giorno sulle votazioni della sera, ovvero per il rogo.

Mikhail Bakunin – Lupo Masochista + Druido L/L/L

- Come da schedina, non viene avvisato se perde la prima vita. Non viene avvisato nemmeno se la perde per aver protetto un altro membro del branco.

- Se viene ucciso da due ruoli nella stessa notte, muore al secondo tentativo. Per lo stesso motivo, muore al secondo tentativo se ha salvato due volte un altro membro del branco.

- Se muore per aver salvato un altro Lupo, conta L anche da morto.

- Interviene ogni qual volta qualcuno agisce sul Lupo Centenario, che pertanto non fa fallire su di sé i poteri altrui fintanto che il Lupo Masochista è vivo.

- Non protegge in alcun caso dalla rivelazione dell'Angelo e dell'Angelo Caduto.

Man in Black – Cavaliere Nero + Gemello Astrale L*/L/-

- Vince con i Lupi, ma solo se Jacob è morto.

- Se indica il Lupo Centenario, la notte dopo non può indicare un altro giocatore.

- Se indica il Cavaliere Bianco con successo, gli viene comunicato che l'ha ucciso perché Cavaliere Bianco.

- I poteri fisici Contadini che agendo su di lui portano alla morte del ruolo sono: Prescelto, Dottore/Moralizzatore, Torturatore (ma non Esperto di Esplosivi, che agisce sulla casa e non sul giocatore), Meretrice/Fante, Cacciatore, Porcospino Mannaro. Immagino il Viaggiatore Temporale in maniera tale che non entri in contatto diretto con il proprio obiettivo.

Alex Rousseau – Angelo Caduto + Posseduto L+R/NL/- → Diavolo L/NL/L

- Non ha il potere dell'uccisione, ha due poteri della benedizione, da usare in due notti diverse.

- Se indica il Lupo Centenario per la rivelazione, essa non viene pubblicata l'indomani e perde definitivamente il potere della rivelazione.

- Se viene sbranato dai Lupi con progenie, non diventa Lupo Mannaro ma regolarmente Diavolo e i Lupi hanno sprecato la propria azione.

- Se diventa Diavolo e ha ancora poteri da Angelo Caduto, può usarne uno solo alla volta.

- Da Diavolo può uccidere.

- Da Diavolo può cambiare ruolo ad un giocatore e tale ruolo sarà estratto a sorte fra i numerosi ruoli non presenti in partita.

- Da Diavolo conta come Lupo ai fini della vittoria, ma se muoiono tutti i Lupi la partita termina anche se lui conta Lupo.

- Sebbene da schedina il Caduto vinca anche con i Rubavittoria, lo considero un pro-L fatto e finito.

Danielle Rousseau – Assassino + Pazzo R/NL/-

- Deve uccidere il proprio obiettivo, morire e deve morire uno fra Man in Black e Jacob. Se tutte e tre le condizioni sono verificate, la partita termina con la sua vittoria.

- Se uccide il proprio obiettivo, muore, Man in Black e Jacob non muoiono e avviene l'ultimo spostamento dell'isola, torna in vita e quindi non vince.

Christian Shephard – Spettro ?/Spettro/- → Ombra ?/?/?

- Ha a disposizione l'account "Christian Shephard" con cui può consultare liberamente il Cimitero, ma è vietato postare.

- Se qualcuno tenta di ucciderlo e fallisce, scopre che è uno Spettro ma egli rimane tale: perde lo status di Spettro solo se è il Veggente a sondarlo, se va al rogo o se si dichiara tale.

- Da Ombra, se muore al rogo muore di sera ergo resuscita durante la notte; se muore di notte resuscita all'apertura del giorno: nel primo caso sarà specificato in apertura del giorno che è stato rogato ed è tornato in vita, nel secondo caso non sarà specificato che è morto.

- Non può essere progenizzato né da Spettro né da Ombra, se assume il ruolo del personaggio cui fa da Ombra sì.

- Se il personaggio cui fa da Ombra muore al rogo, può agire (se ha poteri per agire) già durante la notte del suo rogo.

Sun Kwon – Anima Gemella + Angelo C*/NL/C

- Non riporta in vita, ma ha due poteri di benedizione, da usare in due notti diverse.

- Gli viene comunicato se ha individuato l'Anima Gemella.

Jin Kwon – Anima Gemella + Eremita C*/NL/C

- Può ricaricare anche i cattivi.

- Se ricarica un giocatore che ha più poteri usati per un singolo ruolo (ad esempio l'Angelo che ha usato sia la rivelazione che una benedizione), li ricarica tutti per il singolo ruolo. Se ricarica un giocatore che ha più poteri usati per due ruoli (ad esempio il Cacciatore + Diavolo Ribelle), a quest'ultimo viene comunicato all'apertura del giorno successivo il passaggio dell'Eremita e potrà scegliere quale dei due ruoli ricaricare.

- Se indica il Lupo Centenario, non perde il proprio potere ma non può usarlo l'indomani.

- Gli viene comunicato se ha individuato l'Anima Gemella.

John Locke – Maestro Veggente + Prescelto C/NL/C

- Può usare alternativamente l'uno o l'altro potere. Se muore prima del proprio erede gli cede il potere di Veggente e se torna in vita torna come solo Prescelto.

Jack Shephard – Dottore + Moralizzatore C/NL/C

- Può usare alternativamente l'uno o l'altro potere.

Hugo “Hurley” Reyes – Ciccione + Ranger C/NL/2C

- Per usare il proprio potere, non può usare la formula "se vanno in pari Tizio e Caio allora uso il mio potere", deve proprio dirmi "uso il mio potere" entro il termine della sera/notte.

- Agisce prima dell'eventuale progenie.

Sayid Jarrah - Esperto di esplosivi / Torturatore C / C / C

- Può usare alternativamente l'uno o l'altro potere: il Torturatore comunica il proprio obiettivo durante la fase del giorno, ma lo tortura durante la notte e non può quindi usare anche l'altro potere.

- Se i Lupi attaccano una casa protetta dagli esplosivi, essi esplodono e il Lupo Masochista, se ha ancora la prima vita, NON muore. L'indomani tutti avranno sentito l'esplosione e riconosciuto l'abitazione minata.

- Se nessuno si introduce nella casa protetta dagli esplosivi e il proprietario non salta in aria, le mine rimarranno lì, senza che né pubblicamente né privatamente al proprietario della casa sia comunicato alcunché. Pertanto, l'indomani potranno ancora esplodere e quindi potranno esserci più esplosioni in una notte.

- Se più giocatori agiscono su una casa protetta dalle mine (ad esempio Assassino e Lupi), il primo ad agire morirà e i successivi potranno agire indisturbati.

- Come Torturatore, sceglie il proprio obiettivo di giorno, esso all'apertura della notte NON saprà di essere stato scelto dal Torturatore (in quanto la tortura avviene all'apertura della notte, al termine delle votazioni), all'apertura del giorno successivo gli verrà comunicato che ha passato la notte sotto tortura e non ha agito e gli verrà comunicato il nome da votare, scelto durante la notte dal Torturatore stesso. Se il giocatore da votare è morto durante quella notte o è stato mandato in vacanza dall'Agente di Viaggio, il torturato sarà libero di votare chiunque altro.

Kate Austen – Meretrice + Fante C/fallisce+NL/C

- Poiché da Fante consegna gli oggetti di giorno e la Meretrice agisce di notte, può usare entrambi i poteri durante giorno e notte successiva.

- Il Veggente che indaga su di lui, fintanto che ha gli oggetti del Fante, fallisce e gli sarà detto "non hai sondato Tizio".

- Se i Lupi usano la progenie sulla Meretrice, diventa Lupo Mannaro Semplice e il protetto muore. Se invece usano la progenie sul suo protetto, falliscono e la sprecano.

Desmond Hume – Viaggiatore Temporale + Mago Cronomante C/NL/C

- Il Viaggiatore Temporale agisce di notte, il Mago Cronomante in una qualunque fase: se usa il proprio potere di giorno, può usare il potere del Viaggiatore Temporale la notte successiva (viene saltata la sera); se lo usa di notte, non potrà agire come Viaggiatore Temporale quella notte stessa.

- Se da Mago Cronomante agisce di giorno, viene saltata la sera: nessuno muore al rogo. Se agisce di sera, viene saltata la notte: tutti i poteri di quella notte non vengono usati. Se agisce di notte, viene saltato il giorno: nessun ruolo di quelli che agiscono di giorno agisce e nessuno vota per il ballottaggio, sarà aperta quindi la sera con TUTTI a rischio rogo.

Miles Straume – Medium + Sensitivo C/NL/C

- Può usare alternativamente l'uno o l'altro ruolo.

James “Sawyer” Ford – Cacciatore + Diavolo Ribelle C/NL/C

- Può usare alternativamente l'uno o l'altro ruolo.

- Da Diavolo Ribelle non riporta in vita, ma può ridare il ruolo due volte a chi l'ha perso.

Charlie Pace – Bardo + Eroe C/NL/C

- Ovviamente può usare alternativamente l'uno o l'altro ruolo.

- Se usa il potere dell'Eroe la notte in cui i Lupi usano la progenie, si trasforma in Lupo Mannaro Semplice.

Daniel Faraday – Matematico + Porcospino Mannaro C/L/C

- Può usare il potere del Matematico in ogni momento, a prescindere dall'utilizzo del potere del Porcospino Mannaro.

Mr. Eko – Crociato + Vendicatore C*/L/C

- Conosce solo l'identità del Medium.

- Se muore al rogo, non perde come Crociato ma assume le condizioni di vittoria ed i poteri del Vendicatore morto al rogo.

- Se viene ucciso dall'Assassino, diventa Vendicatore pro-C.

Jacob – Cavaliere Bianco + Gemello Astrale C*/NL/-

- Vince con i Contadini, ma solo se Man in Black è morto.

Modificato da Moon
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Chiarimenti sugli spostamenti dell'Isola:

- si parte dalla notte 2, quindi ci vogliono già TRE abbinamenti corretti per spostare l'isola (ho deciso così per sfavorire un attimo i Lupi che avevo favorito togliendo due personaggi non L);

- non può essere utilizzato il proprio abbinamento ruolo-giocatore, che giochiamo a fa'? :D;

- il primo che mi dà gli abbinamenti corretti sposta l'isola e sa di avere spostato l'isola, tutti gli altri (sia quelli che non hanno azzeccato nulla sia quelli che hanno azzeccato tutti gli abbinamenti ma sono arrivati tardi) non sanno nulla e non ricevono alcun responso. Quindi: se non vi dico "bravo, hai spostato l'isola" non l'avete spostata;

- chi azzecca gli abbinamenti corretti, la notte successiva non può usare alcuno degli abbinamenti corretti della notte prima, ma può riutilizzarli la notte dopo ancora;

- solo i vivi possono spostare l'Isola.

A partire dalla notte 2, spiegherò notte dopo notte cosa avviene con il singolo spostamento.

Ciò non implica che sarà necessariamente spostata quella notte l'Isola, è solo un reminder

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Si intendevo proprio come quantità di regole e cose da tenere a mente..

Bè ma tu puoi anche non guardarle quelle cose sotto spoiler.

Sono le caratteristiche di ogni ruolo.

Se ti capita una domanda su come funziona un tal ruolo, passi un attimo lì in quel post, vedi se è stata già specificata e se sì hai già la risposta pronta e univoca, se no chiedi a me. :D

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