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[Star Wars II] Topic di Servizio


Elayne
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Regola 1: Eventi.

Ci saranno eventi nel corso della partita, che rispecchieranno la cronologia delle trilogie.

Inoltre, alcuni di questi eventi saranno mini-giochi per tutti, che influenzeranno la Forza.

Regola 2: La Forza.

Non è un ruolo in gioco, visto che siamo 22. Molto semplicemente, è una presenza costante nella vita di ognuno, tranne per i droidi (R2-D2 e C-3PO) e Thrawn, che non la possono usare.

Durante la fase della SERA, ogni giocatore può, una volta per partita, tentare di “usare la Forza”. Che il tentativo abbia esito o no, il tentativo è usato.

Usare la Forza impedisce di agire la notte stessa, in altre maniere (se un lupo usa la Forza, non sbrana, il che non impedisce lo sbrano del branco fintanto che 1 lupo può ancora sbranare).

Si totalizzano il numero di giocatori del Lato Chiaro (pro C, i Jedi valgono per 2) che tentano di usare la Forza. Si fa lo tesso per il Lato Oscuro (pro L, i Sith valgono per 2).

Chi ha un totale più alto è riuscito ad usare la Forza, il che usa le energie rimaste del Lato in questione (Forza -1 se il Lato Chiaro ha vinto, e viceversa) ma da ad un giocatore tra i vincitori (scelto dalla Forza) è dato un potere aggiuntivo da usare la stessa notte:

Per i Jedi, il potere è simile a quello del Veggente. Per i Sith, è analogo (scopriranno se un giocatore è Jedi oppure no).

Per gli altri giocatori, il potere è quello di ottenere un voto doppio (solo per il rogo, ma questo voto doppio può essere usato anche diversi giorni dopo).

Al massimo un membro del Lato Chiaro (pro C) e un membro del Lato Oscuro (pro L) riusciranno nell’intento.
I Fett sono considerati del Lato Oscuro, Anakin del Lato Chiaro, e Darth Vader del Lato Oscuro.

La Forza sarà gestita dal Master e dai spettatori. Infatti è possibile che modifichi alcuni eventi a secondo di come sarà bilanciata la Forza, e quindi, idee potranno essere dette dai spettatori in lista Master.
Se la Forza raggiunge +5 o -5, ritorna a 0 ma un evento (pro Lato Chiaro nel primo caso, pro Lato Oscuro nel secondo) avviene.
Quando muore un Jedi, Forza -1, quando muore un Sith, Forza +1. (-2 se Yoda, +2 se Darth Sidious)
Ovviamente, se risorge un Jedi o un Sith, la penalità viene annullata.

I Lupi:

1- Palpatine-Darth Sidious – Lupo Ululante (L/L) Invece di usare l’Urlo, può dire un nome, e scoprire se il giocatore è Anakin (qualsiasi notte). Ogni volta che agisce con un potere di notte, Forza +1. Se trova Anakin, Forza -2. Se Anakin si attiva in Darth Vader, Forza -2.

2- Dooku-Darth Tyranus - (L/L) Lupo Mannaro Spelacchiato con una resurrezione (Negromante). Quando usa la resurrezione, perde il potere dello Spelacchiato.

3- Darth Maul - Lupo Mannaro semplice(L/L). Ogni notte, può fare un nome. Se trova Qui-Gon, questo muore immediatamente.

I Pro-Lupi:

4- Generale Grievous – Sciacallo (L/N)

5- Jabba The Hutt – Invasato e Capo del Villaggio (L/N) (se viene bersagliato da un Fett, entrambi si riconoscono, e ognuno di loro guadagna un ulteriore condizione di vittoria che li fa vincere con l'altro; se viene bersagliato da Ian Solo, quest'ultimo va al cimitero).
6- Wilhuff Tarkin - Invasato e Sceriffo (L/N) (se imprigiona Leia Forza -1).

7- Ammiraglio Thrawn - Lo Stratega (L/N)

Ogni notte, può cercare di indovinare chi sarà bersagliato da un ruolo del lato Chiaro (chi sarà il bersaglio del Veggente, per esempio). Se indovina, l’azione viene bloccata (Thrawn l’ha prevista e ha già in atto la contromossa) e sprecata. Thrawn sa se ha bloccato o meno l'azione.
Ogni giorno, può cercare di indovinare chi sarà bruciato al rogo questa sera.

Se lo indovina, avrà il potere del Saggio per il giorno dopo.
Non può "usare la Forza".
Vince con i Lupi.

I Contadini (Jedi):
8- Qui Gon Jin – Angelo Custode (C/C)

9- Obi-Wan Kenobi – Cavaliere (ovvero la Sentinella) (C/C), da Episodio IV in poi ottiene anche il potere di Druido (C/C)

10- Yoda – Veggente. Eremita (C/C) da Episodio IV in poi.

11- Mace Windu – Affamato Mannaro (C/L) (può essere ucciso solo se Anakin è passato al Lato Oscuro diventando Darth Vader ; se un Fett lo bersaglia, il Fett muore)
Attenti che Mace Windu è visto Mannaro/Lupo!

I Contadini (gli altri):

12- Luke Skywalker – Sensitivo (C/C) e Guaritore (2 usi). Diventa Jedi in dopo Episodio VII (ottiene di nuovo il potere di influenzare la Forza)

13- Padmé Amidala - Re(gina) (C/C)

14- Leila Organa – Principessa (C*/N)

15- Ian Solo – Agente di viaggio (C/C)

16- Chewbacca – Guardia del Corpo (C/C). Se Ian Solo muore di notte (non al rogo), Chewbacca muore al suo posto.

17- Jar Jar Binks – Scemo del villaggio e Giullare (C/C):

Il potere del Giullare non è a caso. Dipende dall’Episodio di competenza. Nell’Episodio I Jar Jar è intoccabile, quindi se i lupi tentano di sbranarlo, falliscono e lui uccide un Lupo. In Episodio II Jar Jar indirizza lo sbrano su un ambiguo o pro L. In Episodio III Jar Jar ferma lo sbrano. Episodio IV in poi: non succede nulla, Jar Jar viene sbranato normalmente.

18- R2-D2 - Guardia (con lista privata) (C/C) e Fante. Non può "usare la Forza". Non può dare gli oggetti a C-3PO.

19- C-3PO - Guardia (con lista privata) e Matematico (C/C). Non può "usare la Forza".

Ambigui:

20- Jango Fett – Cacciatore di taglie (3 bersagli: con uno vince coi lupi, con due vince con chiunque, con tre ruba la vittoria). Se spara su uno dei suoi bersagli, e che questo è "protetto", usa il colpo, ma fa comunque punto.

21- Boba Fett. Figlio di Jango Fett. Conosce i bersagli di suo padre, hanno una lista in comune e possono discutere. Se muore Jango, Boba Fett ottiene i spari rimasti del padre per cercare di portare a termine la sua missione. Ovviamente ha le stesse condizioni di vittoria di Jango.

22- Anakin Skywalker--->Darth Vader: Posseduto--->Lupo Vendicatore (C/C)--->(L/L-LL) Se Palpatine ha scoperto la sua identità ed è protetto quando si fa "sbranare/attivare", muore SEMPRE il protettore a suo posto.

EVENTI:
Inizio partita:

Yoda e Sidious decidono il bonus di partenza della propria fazione.
Yoda:
- avere un apprendista (che può scegliere entro la fine di Episodio I) nel caso Yoda muoia.

- Spirito Jedi (se un Jedi muore, questo non può più risorgere ma potrà mandare un messaggio ad un altro Jedi, una volta per partita, di 30 parole massimo).
- Forza +2 per calcolare il risultato degli Eventi, in caso di pareggio è una vittoria
Darth Sidious:
- I segreti di Dark Plagueis: 2 tentativi extra, da usare quando vuole, per scoprire Anakin
- Un potente Sith: il potere del Lupo Illusionista
- Forza - 2 per calcolare il risultato degli Eventi, in caso di pareggio è una vittoria


Episodio 1: La Minaccia Fantasma

Notte 1: I Sith sono rivelati (nessun effetto, si sa solo che ci sono lupi mannari).

Giorno 1: Corsa dei gusci.
Ognuno può scommettere a favore o contro Anakin, in privato al Master, e dare un risultato della gara con lo scarto dei voti finali (“Anakin vince con 3 voti di scarto” per esempio).
Chi indovina fa spostare la Forza di 1 verso il proprio schieramento.
Il resto degli eventi è stato definito a metà. Ma ho deciso di non postarli. :)
Sarà una sorpresa (ogni giorno, vi verrà detto)
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