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[Star Wars 2] Giorno 1 - La Corsa degli Sgusci (--> 19.30)


Elayne
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Introduzione:
(senza alcuna valenza in termini di gioco)
Su Naboo la Federazione ha completato la conquista del pianeta, e Padme, la Regina, è in fuga.
Atterrata sul lontano pianeta di Tatooine, con a difesa il Maestro Jedi Qui-Gon et il suo apprendista Obi-Wan Kenobi, sono ormai nelle mani di un giovane ragazzo, Anakin Skywalker, e delle sue doti di guida con il suo Sguscio da corsa.
Infatti, a Tatooine, sotto lo sguardo onnipresente degli Hutt (presenti Jabba e Gardulla), ha luogo una delle corse più spericolate di tutta la galassia, seconda solo a quelle presenti su Malastare.
Un gran numero di piloti si ritrova, con i proprio sgusci, per decretare chi sarà il vincitore.
Queste gare sono dure, richiedono riflessi sovrannaturali, ma Anakin è un bambino fuori dal comune, e Qui-Gon ha deciso di scommettere su di lui, per raccimolare i soldi necessari a comprare i pezzi dell'iperguida necessari a riparare la loro astronave, e quindi dirigersi su Coruscant per riferire dell'embargo della Federazione del Commercio.
Che la Forza sia con voi!!!
(fine Introduzione)
A voi, quindi, il compito di scommettere (in privato, tramite mp al Master) su questa Corsa degli Sgusci.
Potete scommettere PER o CONTRO Anakin.
Inoltre, dovete cercare di indovinare, a fine gara, di quanto avrà vinto (o perso) Anakin.
Esempio:
"scommetto su Anakin, e dico che vince con 3 voti di scarto"
Risultato: se i voti PRO Anakin sono stati 13, e i voti CONTRO Anakin sono stati 10, allora siete riusciti a vincere la scommessa!
Ognuno di voi che riesce ad azzeccare la scommessa sposta la Forza dalla sua parte di 1 punto (se sei proC la Forza ottiene un +1).
Come avete capito, non è importante che Anakin vinca o meno, l'importante è capire se vince o perde e ANCHE azzeccare i voti di scarto.
Niente di veramente facile, ma volete o no dimostrare di avere la Forza che scorre dentro di voi ?
Niente comunque da segnalare per questa fase.
Le scelte fatte da Yoda e Sidious (se sono state fatte, hanno fino alla fine del Giorno 1 per decidere) non saranno rese pubbliche.
In questa fase del Giorno, la presenza dei Sith viene rivelata, appena dopo la fine della Corsa. Sembra che alcuni Sith (LUPI) si nascondono tra di voi!
Dovete trovarli e ucciderli! (bruciarli)
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dici in mezz'ora? mmm... no!

Considerate la fatica doppia che può metterci chi non l'ha visto.. e anche il master dovrebbe essere contento che si giochi una partita a tema anche non sapendone nulla :give_rose:

Non mi starai dicendo che "lavorare" è più importante di Star Wars, veeeeerrooo ?

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dici in mezz'ora? mmm... no!

Considerate la fatica doppia che può metterci chi non l'ha visto.. e anche il master dovrebbe essere contento che si giochi una partita a tema anche non sapendone nulla :give_rose:

Non mi starai dicendo che "lavorare" è più importante di Star Wars, veeeeerrooo ?

Ceeeeerto che no!! :ph34r:

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Allora... Ecco una breve analisi della partita.

Prima di spulciare i ruoli, un focus va fatto subito sulla Forza.

La regola dice "Durante la fase della SERA, ogni giocatore può, una volta per partita, tentare di “usare la Forza”. Che il tentativo abbia esito o no, il tentativo è usato. Usare la Forza impedisce di agire la notte stessa, in altre maniere (se un lupo usa la Forza, non sbrana, il che non impedisce lo sbrano del branco fintanto che 1 lupo può ancora sbranare). Si totalizzano il numero di giocatori del Lato Chiaro (pro C, i Jedi valgono per 2) che tentano di usare la Forza. Si fa lo tesso per il Lato Oscuro (pro L, i Sith valgono per 2). Chi ha un totale più alto è riuscito ad usare la Forza"

E fin qui è chiaro.

Una volta in partita si può scegliere di non usare il proprio potere e cercare di vincere lo scontro con quelli del lato oscuro. Contadini e Jedi sono numericamente di più dei Sith e prolupi, quindi in linea di massima sarebbe buona cosa che ogni notte qualcuno provasse a vincere lo scontro. Come coordinarsi per farlo è un altro paio di maniche.

Teniamo conto che i due droidi non possono usare la forza (e neanche il prolupo stratega).

Proseguiamo però per capire se ci conviene vincere questi scontri notturni: "il che usa le energie rimaste del Lato in questione (Forza -1 se il Lato Chiaro ha vinto, e viceversa)"

Ok, vincere lo scontro significa mandare in negativo la Forza e questo è uno svantaggio perchè se arriva a -5 "un evento avviene" e immagino non sia nulla di buono (mentre immagino sia cosa buona se la Forza arriva a +5)

Però vincere lo scontro comporta un vantaggio: "ad un giocatore tra i vincitori (scelto dalla Forza) è dato un potere aggiuntivo da usare la stessa notte:

Per i Jedi, il potere è simile a quello del Veggente. Per i Sith, è analogo (scopriranno se un giocatore è Jedi oppure no). Per gli altri giocatori, il potere è quello di ottenere un voto doppio (solo per il rogo)."

Veggenze in più sono tanta roba, i voti doppi un po' meno ma in fase avanzata della partita potrebbe essere determinante.

A completamento delle regole sulla Forza c'è che "I Fett sono considerati del Lato Oscuro, Anakin del Lato Chiaro, e Darth Vader del Lato Oscuro." e che "Quando muore un Jedi, Forza -1, quando muore un Sith, Forza +1. (-2 se Yoda, +2 se Darth Sidious)"

Così a naso direi che fino a -1 o -2 la Forza possiamo portarla, ma non più in giù perchè tra le morti dei Jedi e gli eventi giornalieri si fa presto ad arrivare a -5 (bisogna vedere quanto pesante sarà l'avvenimento in tale evenienza, chiaramente).

In merito ai ruoli, la partita è equilibrata. Molto dipenderà (com'è giusto che sia) dal passaggio o meno al lato oscuro di Anakin / Darth Vader. Un Lupo Vendicatore che in precedenza era (e veniva visto) come contadino risulta probabilmente determinante.

Rispetto alla precedente partita qui è probabilmente più facile che avvenga, quindi non sono d'accordo con Tidus sul fatto che i contadini siano avvantaggiati.

Vero è che i poteri a disposizione dei contadini sono molti e importanti, dalle protezioni alla Regina, dai sondatori alla Principessa fino alle due Guardie di cui una Fante.

Però ci sono prolupi tosti e tra questi e i Fett è bene che non ci si sbilanci con le rivelazioni: se un buono importante si rivela, rischia di finire in galera fino a fine partita, oppure di morire e venire sciacallato, quindi bocca cucita, gente. Fate il vostro dovere e ricordate che tutti sono utili ma nessuno è indispensabile.

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Yoda dovrebbe scegliere uno fra tre bonus di partenza (ha tempo fino alla fine di episodio I per la prima soluzione e visto che siamo già alla corsa degli sgusci direi che al massimo sarà entro la prossima fase):

Yoda:
- avere un apprendista (che può scegliere entro la fine di Episodio I) nel caso Yoda muoia.

- Spirito Jedi (se un Jedi muore, questo non può più risorgere ma potrà mandare un messaggio ad un altro Jedi, una volta per partita, di 30 parole massimo).
- Forza +2 per calcolare il risultato degli Eventi, in caso di pareggio è una vittoria

Scarterei il terzo, valuterei il secondo, ma penso che la cosa migliore sia il primo potere.

Sperando ovviamente che azzecchi un buono.

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Momo, ma il costume da Principessa Leia è quello da schiava di Jabba?

Partecipavo alla tombola dello schifo, non alla dimostrazione dello schifo :^_^

Io vi leggo, ma ancora vi capisco poco

Giurin giuretto che da domani entro in partita

L'unica cosa che commento e che ho capito è sulla scelta di Yoda

Io opterei per la prima, ma forse è perché ho sempre poca fiducia nella durata della mia vita

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Dobbiamo infinme decidere cosa fare con la corsa degli sgusci.

Il meccanismo è diverso da quello dell'altra volta e non è facile per nessuno, buoni e cattivi, indovinare lo scarto.

Eviterei di fare strategie sullo scommetter pro o contro.

Anzi... Consiglierei proprio il caos e di lasciare che ognuno scommetta liberamente pro o contro Anakin.

Poi cerchiamo di indovinare lo scarto organizzandoci.

Tipo che i Jedi più Luke propongano la vittoria da 1 a 5 punti di scarto e gli altri buoni dicano da 0 a -6 (proponete un range diverso, se vi aggrada).

In questa maniera almeno uno dovremmo azzeccarlo...

Altrimenti andiamo completamente a caso e speriamo in botte di culo, ma visto che i lupi si organizzeranno, credo sia meglio che lo facciamo anche noi.

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Bene ho letto tutti i ruoli anche se da cell è abbastanza faticoso. Concordo con Night e Momo, il veggente scelga un apprendista.

Una cosa non ho capito Dal IV capitolo perde il potere di veggente o a quello di veggente si aggiunge quello dell'eremita ? Domanda scema ma mi è venuta man mano che scrivevo

Per il resto non so cos'altro dire

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Bene ho letto tutti i ruoli anche se da cell è abbastanza faticoso. Concordo con Night e Momo, il veggente scelga un apprendista.

Una cosa non ho capito Dal IV capitolo perde il potere di veggente o a quello di veggente si aggiunge quello dell'eremita ? Domanda scema ma mi è venuta man mano che scrivevo

Per il resto non so cos'altro dire

Il potere dell'Eremita è in aggiunta.

Io della corsa non ho capito come si dedicide se vince o perde anakin. E in base a questo vorrei scommettere

Siete voi, con i vostri voti/scommesse in privato al Master, che deciderete se vincerà o perderà.

Paradossalmente, se tutti votano contro, Anakin perde, ma se ad indovinare i voti di scarto sono Jedi, la Forza comunque si muove verso il Lato Chiaro.

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