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MASTERTROLL NOTTE 1


Lo Spaccafernando
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Una breve analisi della partita.

Si tratta di una corsa contro il tempo con il signore degli zombie, per il quale possiamo solo sperare finisca al rogo casuale subito o si schianti su un lupo, altrimenti avrà vita facile con tutti questi bersagli da poter mordere.

Molto dovrà fare il sacerdote in coppia con il cacciatore di mostri (non fare la fine che ha fatto Soul nell'ultima, please).

Per il resto evitate le dichiarazioni come sempre, soprattutto i contadini più utili alla fazione, anche perché dobbiamo indurre il signore degli zombie a finire su un bersaglio per lui cattivo o un prolupi.

I lupi li conosciamo bene, lo spirituale è il solito, perdonate il francesismo, dito in culo e ne abbiamo pagato le spese proprio adesso; insidioso anche il lupo vendicatore, mentre il vegetariano sarà poco problematico. Mi piace la scelta del lupo traditore, sarà una grana in più per i cattivi.

I prolupi sono tanti e sono tutti importanti: la strega e la fattucchiera sono tremende, speriamo che il maniaco finisca su una di loro che ci divertiamo e si divertono soprattutto loro. L'avvelenatore invece è un'arma a doppio taglio e magari se ci va bene avvelenerà anche i lupi, attenti però alla combo con il vegetariano. Il traghettatore delle anime invece non ci darà troppo fastidio, credo, essendo un ruolo molto complicato nel riuscire bene.

Dall'altro lato noi abbiamo tanti poteri ma dobbiamo essere in grado di usarli bene: ovviamente il veggente cieco, il criptozoologo e la centralinista sono i nostri punti di forza. Dovremmo essere bravi a non fare sovrapporre i due indagatori, propongo di illustrare pubblicamente uno schemino per evitare doppie sondate e restringere in fretta il cerchio.

I protettori devono leggere con molta attenzione la pubblica e soppesare gli atteggiamenti così da capire chi proteggere e chi no; nelle scorse partite hanno lasciato molto a desiderare. In particolare il dottore scelga bene la sua infermiera.

I nostri mannari sono particolari: la chimera è molto molto forte, deve saper dosare bene il tipo di potere e il momento in cui usarlo. L'elefante mannaro invece deve soltanto attendere il momento opportuno per usare il potere, andare in maniera affrettata comporta più danni che altro alla fazione.

Telepate, sii al centro della scena e potrai essere utile alla causa, così come l'immortale. Bracconiere, hai colpi infiniti ma rischi di essere più un aiuto ai lupi che a noi: leggi con attenzione anche tu in caso di eventuali riferimenti dei nostri indagatori.

E poi ci sono i rubavittoria: come sempre, dobbiamo fare attenzione alle dichiarazioni, la patata bollente è un fastidio perché ci può togliere via dei punti di riferimento importanti ma è l'omertoso il vero problema. In una partita di questo tipo, però, mi preoccupano tanto il pallista ed il masochista, che possono mescolarsi facilmente alla folla. In questo senso, il ninja dovrà vegliare su di noi in tutti i modi.

Propongo che tutti votino sia di giorno sia di notte, così da poter analizzare i voti e incastrare i cattivi nel giro di un paio di votazioni.

per fare lo stesso sketch ho copincollato 3 messaggi fiume di nightbay

oramai li tengo in serbo per un'eventuale arringa

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Una breve analisi della partita.

Si tratta di una corsa contro il tempo con il signore degli zombie, per il quale possiamo solo sperare finisca al rogo casuale subito o si schianti su un lupo, altrimenti avrà vita facile con tutti questi bersagli da poter mordere.

Molto dovrà fare il sacerdote in coppia con il cacciatore di mostri (non fare la fine che ha fatto Soul nell'ultima, please).

Per il resto evitate le dichiarazioni come sempre, soprattutto i contadini più utili alla fazione, anche perché dobbiamo indurre il signore degli zombie a finire su un bersaglio per lui cattivo o un prolupi.

I lupi li conosciamo bene, lo spirituale è il solito, perdonate il francesismo, dito in culo e ne abbiamo pagato le spese proprio adesso; insidioso anche il lupo vendicatore, mentre il vegetariano sarà poco problematico. Mi piace la scelta del lupo traditore, sarà una grana in più per i cattivi.

I prolupi sono tanti e sono tutti importanti: la strega e la fattucchiera sono tremende, speriamo che il maniaco finisca su una di loro che ci divertiamo e si divertono soprattutto loro. L'avvelenatore invece è un'arma a doppio taglio e magari se ci va bene avvelenerà anche i lupi, attenti però alla combo con il vegetariano. Il traghettatore delle anime invece non ci darà troppo fastidio, credo, essendo un ruolo molto complicato nel riuscire bene.

Dall'altro lato noi abbiamo tanti poteri ma dobbiamo essere in grado di usarli bene: ovviamente il veggente cieco, il criptozoologo e la centralinista sono i nostri punti di forza. Dovremmo essere bravi a non fare sovrapporre i due indagatori, propongo di illustrare pubblicamente uno schemino per evitare doppie sondate e restringere in fretta il cerchio.

I protettori devono leggere con molta attenzione la pubblica e soppesare gli atteggiamenti così da capire chi proteggere e chi no; nelle scorse partite hanno lasciato molto a desiderare. In particolare il dottore scelga bene la sua infermiera.

I nostri mannari sono particolari: la chimera è molto molto forte, deve saper dosare bene il tipo di potere e il momento in cui usarlo. L'elefante mannaro invece deve soltanto attendere il momento opportuno per usare il potere, andare in maniera affrettata comporta più danni che altro alla fazione.

Telepate, sii al centro della scena e potrai essere utile alla causa, così come l'immortale. Bracconiere, hai colpi infiniti ma rischi di essere più un aiuto ai lupi che a noi: leggi con attenzione anche tu in caso di eventuali riferimenti dei nostri indagatori.

E poi ci sono i rubavittoria: come sempre, dobbiamo fare attenzione alle dichiarazioni, la patata bollente è un fastidio perché ci può togliere via dei punti di riferimento importanti ma è l'omertoso il vero problema. In una partita di questo tipo, però, mi preoccupano tanto il pallista ed il masochista, che possono mescolarsi facilmente alla folla. In questo senso, il ninja dovrà vegliare su di noi in tutti i modi.

Propongo che tutti votino sia di giorno sia di notte, così da poter analizzare i voti e incastrare i cattivi nel giro di un paio di votazioni.

per fare lo stesso sketch ho copincollato 3 messaggi fiume di nightbay

oramai li tengo in serbo per un'eventuale arringa

Il serbo mi è ostico, li puoi inviare in altro idioma?

Modificato da Baraldi
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Una breve analisi della partita.

Si tratta di una corsa contro il tempo con il signore degli zombie, per il quale possiamo solo sperare finisca al rogo casuale subito o si schianti su un lupo, altrimenti avrà vita facile con tutti questi bersagli da poter mordere.

Molto dovrà fare il sacerdote in coppia con il cacciatore di mostri (non fare la fine che ha fatto Soul nell'ultima, please).

Per il resto evitate le dichiarazioni come sempre, soprattutto i contadini più utili alla fazione, anche perché dobbiamo indurre il signore degli zombie a finire su un bersaglio per lui cattivo o un prolupi.

I lupi li conosciamo bene, lo spirituale è il solito, perdonate il francesismo, dito in culo e ne abbiamo pagato le spese proprio adesso; insidioso anche il lupo vendicatore, mentre il vegetariano sarà poco problematico. Mi piace la scelta del lupo traditore, sarà una grana in più per i cattivi.

I prolupi sono tanti e sono tutti importanti: la strega e la fattucchiera sono tremende, speriamo che il maniaco finisca su una di loro che ci divertiamo e si divertono soprattutto loro. L'avvelenatore invece è un'arma a doppio taglio e magari se ci va bene avvelenerà anche i lupi, attenti però alla combo con il vegetariano. Il traghettatore delle anime invece non ci darà troppo fastidio, credo, essendo un ruolo molto complicato nel riuscire bene.

Dall'altro lato noi abbiamo tanti poteri ma dobbiamo essere in grado di usarli bene: ovviamente il veggente cieco, il criptozoologo e la centralinista sono i nostri punti di forza. Dovremmo essere bravi a non fare sovrapporre i due indagatori, propongo di illustrare pubblicamente uno schemino per evitare doppie sondate e restringere in fretta il cerchio.

I protettori devono leggere con molta attenzione la pubblica e soppesare gli atteggiamenti così da capire chi proteggere e chi no; nelle scorse partite hanno lasciato molto a desiderare. In particolare il dottore scelga bene la sua infermiera.

I nostri mannari sono particolari: la chimera è molto molto forte, deve saper dosare bene il tipo di potere e il momento in cui usarlo. L'elefante mannaro invece deve soltanto attendere il momento opportuno per usare il potere, andare in maniera affrettata comporta più danni che altro alla fazione.

Telepate, sii al centro della scena e potrai essere utile alla causa, così come l'immortale. Bracconiere, hai colpi infiniti ma rischi di essere più un aiuto ai lupi che a noi: leggi con attenzione anche tu in caso di eventuali riferimenti dei nostri indagatori.

E poi ci sono i rubavittoria: come sempre, dobbiamo fare attenzione alle dichiarazioni, la patata bollente è un fastidio perché ci può togliere via dei punti di riferimento importanti ma è l'omertoso il vero problema. In una partita di questo tipo, però, mi preoccupano tanto il pallista ed il masochista, che possono mescolarsi facilmente alla folla. In questo senso, il ninja dovrà vegliare su di noi in tutti i modi.

Propongo che tutti votino sia di giorno sia di notte, così da poter analizzare i voti e incastrare i cattivi nel giro di un paio di votazioni.

anailisi troppo lunga : LUPO!

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Una breve analisi della partita.

Si tratta di una corsa contro il tempo con il signore degli zombie, per il quale possiamo solo sperare finisca al rogo casuale subito o si schianti su un lupo, altrimenti avrà vita facile con tutti questi bersagli da poter mordere.

Molto dovrà fare il sacerdote in coppia con il cacciatore di mostri (non fare la fine che ha fatto Soul nell'ultima, please).

Per il resto evitate le dichiarazioni come sempre, soprattutto i contadini più utili alla fazione, anche perché dobbiamo indurre il signore degli zombie a finire su un bersaglio per lui cattivo o un prolupi.

I lupi li conosciamo bene, lo spirituale è il solito, perdonate il francesismo, dito in culo e ne abbiamo pagato le spese proprio adesso; insidioso anche il lupo vendicatore, mentre il vegetariano sarà poco problematico. Mi piace la scelta del lupo traditore, sarà una grana in più per i cattivi.

I prolupi sono tanti e sono tutti importanti: la strega e la fattucchiera sono tremende, speriamo che il maniaco finisca su una di loro che ci divertiamo e si divertono soprattutto loro. L'avvelenatore invece è un'arma a doppio taglio e magari se ci va bene avvelenerà anche i lupi, attenti però alla combo con il vegetariano. Il traghettatore delle anime invece non ci darà troppo fastidio, credo, essendo un ruolo molto complicato nel riuscire bene.

Dall'altro lato noi abbiamo tanti poteri ma dobbiamo essere in grado di usarli bene: ovviamente il veggente cieco, il criptozoologo e la centralinista sono i nostri punti di forza. Dovremmo essere bravi a non fare sovrapporre i due indagatori, propongo di illustrare pubblicamente uno schemino per evitare doppie sondate e restringere in fretta il cerchio.

I protettori devono leggere con molta attenzione la pubblica e soppesare gli atteggiamenti così da capire chi proteggere e chi no; nelle scorse partite hanno lasciato molto a desiderare. In particolare il dottore scelga bene la sua infermiera.

I nostri mannari sono particolari: la chimera è molto molto forte, deve saper dosare bene il tipo di potere e il momento in cui usarlo. L'elefante mannaro invece deve soltanto attendere il momento opportuno per usare il potere, andare in maniera affrettata comporta più danni che altro alla fazione.

Telepate, sii al centro della scena e potrai essere utile alla causa, così come l'immortale. Bracconiere, hai colpi infiniti ma rischi di essere più un aiuto ai lupi che a noi: leggi con attenzione anche tu in caso di eventuali riferimenti dei nostri indagatori.

E poi ci sono i rubavittoria: come sempre, dobbiamo fare attenzione alle dichiarazioni, la patata bollente è un fastidio perché ci può togliere via dei punti di riferimento importanti ma è l'omertoso il vero problema. In una partita di questo tipo, però, mi preoccupano tanto il pallista ed il masochista, che possono mescolarsi facilmente alla folla. In questo senso, il ninja dovrà vegliare su di noi in tutti i modi.

Propongo che tutti votino sia di giorno sia di notte, così da poter analizzare i voti e incastrare i cattivi nel giro di un paio di votazioni.

per fare lo stesso sketch ho copincollato 3 messaggi fiume di nightbay

oramai li tengo in serbo per un'eventuale arringa

Il serbo mi è ostico, li puoi inviare in altro idioma?

succede tutte le volte

comunque la partita ha ancora una sorpresa in serbo.

изненађење

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