Vai al contenuto

Rat-man (bozza)


absolute
 Share

Recommended Posts

Visto che l'ho fatta al volo ma non ho ancora deciso né che ruoli né che personaggi inserire metto qui le idee che ho raccolto ultimamente.

Partita Rat-man
Rat-man*
Piccettino orso mannaro
Arcibaldo badante di rat-man
Brakko bracconiere
Clara meretrice
Svarzeneggher cane mannaro
Jordan scemo del villaggio + poliziotto
Capitano Krik guardia del corpo
Cinzia postino distratto, si trasforma in cinzia la barbara* dopo aver usato il potere
Tamara pettegola
Sedobren Gocce mago
Il senso di nano sensitivo
Thea fata madrina/dea bendata/principessa
L'Investigatore Merlo investigatore
Pipistrello pipistrello mannaro
Spettro spettro
Tresh becchino
Fulmine atleta
Karpa protettore degli innocenti
Doc dottore
Il Cieco veggente cieco
La Tigre dai Denti a Sciabola e altri misteriosi animali animalista
Favazzi criptozoologo
Pangolino nano del borneo porcellino mannaro
Kalissa genetista folle
Maga Ornella chiromante
Il Grande Nascondini*
Giuda la sfiga
Tòpin/Il Pagliaccio posseduto
Janus Valker lupo Signore della Rupe (se uccidi Rat-man dopo la morte di Arcibaldo la partita termina e sei l'unico vincitore)
Il Lupo lupo illusionista
Il Ragno lupo trasformista
Il Buffone maniaco/fattucchiera
Boda Valker assassino
La Gatta ammaliatrice
Jorgesson invasato
Ombra*
Rat-man
Potere passivo dello sfortunato, sempre. Fino a quando Arcibaldo è in vita non può usare il suo potere.
Una volta per partita può trasformarsi in IL RATMAN e uccidere un altro giocatore. Se questi è Janus Valker la partita termina e sei l'unico vincitore. Vinci con i contadini
Cinzia la Barbara
devi trovare rat-man, ogni giorno puoi indicare il nome di un altro giocatore vivo o morto. Dopo averlo trovato se Rat-man è ancora vivo puoi andare alla ricerca di Valker indicando uno dei vivi e ti viene detto se indovini. Se è morto puoi farlo resuscitare durante la notte (non sarà visibile) e fargli usare il potere de Il RATMAN se non l'ha ancora usato (ma può usarlo anche se Arcibaldo è vivo). Una volta trovato Rat-man vinci con lui, altrimenti vinci con i contadini ma solo se non sei morta al rogo.
Ombra
Il suo scopo è ricoprire tutta la Città Senza Nome. Ogni notte può mandare una lista con gli abbinamenti ruoli-giocatori e al mattino gli verrà detto quanti e quali ruoli ha indovinato. Se arriva ad indovinarli tutti ed è ancora in vita, poi deve riuscire a farsi uccidere, se ci riesce la partita termina ed è l'unico vincitore. Se muore prima di aver completato la lista, invece, diventa spirito oscuro e può uccidere solo i ruoli che ha indovinato. Se ne uccide uno si unisce alla fazione della sua vittima. Se ne uccide più di uno si unisce alla vittoria di chiunque. Se il numero delle sue vittime è superiore al numero di persone vive in qualunque momento, la partita termina ed è l'unico vincitore.
Il Grande Nascondini
Qualunque potere o abilità su di te falliscono (non ti trovano), non puoi neppure essere bruciato al rogo né sbranato dai lupi. A meno che nel votarti (o indicarti per lo sbranamento o per l'uccisione) non venga aggiunto "voto absolute Grande Nascondini" (o "sbraniamo absolute Grande Nascondini). Ogni giocatore potrà indicare una volta sola Grande Nascondini in grassetto (quindi o come voto o come potere privato, tranne i lupi che possono indicarlo per lo sbranamento e votarlo o il Signore della Rupe può o votarlo o indicarlo come sua vittima). Ovviamente qualunque voto o potere contenente il grassetto Grande Nascondini in cui l'abbinamento è sbagliato, fallirà. Se arrivi vivo a fine partita sei l'unico vincitore. Se vieni ucciso, però, puoi unirti alla vittoria di chiunque (ma non la rubi) se indovina l'80% della lista ruoli a fine partita (come donna delle pulizie) [per incentivare la partecipazione anche una volta scoperto]
Link al commento
Condividi su altri siti

  • 6 mesi dopo...

Stavo riguardando la lista ruoli e sto notando che è una partita con tanti ruoli contadini forti. Stavo valutando se potenziare anche i lupi, ma a quel punto diventa troppo in balia del caso e si sbilancia facilmente. Quindi provo un'ultima volta a recuperare questa bozza, ma se non ne vengo a capo mi toccherà cambiare tutti i ruoli.

Cerco suggerimenti, al momento sto valutando la seguente lista:

 

CONTADINI

rat-man* C
badante (di rat-man) C
orso mannaro N
bracconiere C
meretrice C
cane mannaro N
postino distratto/cinzia* C
pettegola C
mago C
investigatore C
criptozoologo C

 

AMBIGUI

animalista C
porcellino mannaro N
il grande nascondini* C
posseduto C
ombra* N

 

LUPI
sdr LL
guardiano L
trasformista L
lupo mascotte L

 

PROLUPI

ammaliatrice N

 

12C 5N 4+1L

 

Sto valutando se cambiare uno dei lupi in progenitore o spirituale, visto che i contadini hanno tante armi (bracconiere, cane mannaro) e tanti indagatori (investigatore, meretrice, criptozoologo) e i lupi tanti modi di fallire lo sbranamento (protezione dell'orso e ben tre mannari da evitare, oltre alla protezione della meretrice).

Inizialmente volevo rendere il cane mannaro cecchino e togliere l'ammaliatrice, ma mi serve sia per il criptozoologo che per il personaggio (che è un cane, appunto).

 

Inoltre escludo resurrezioni, ma servirebbe un modo per coinvolgere i giocatori morti. 

 

Rat-man
Potere passivo dello sfortunato, sempre. Fino a quando la badante è in vita non può usare il suo potere.
Una volta per partita può trasformarsi in IL RATMAN e uccidere un altro giocatore. Se questi è il signore della Rupe la partita termina e sei l'unico vincitore. Altrimenti vinci con i contadini
 
Cinzia la Barbara
Devi trovare rat-man, ogni giorno puoi indicare il nome di un altro giocatore vivo o morto. Dopo averlo trovato se Rat-man è ancora vivo puoi andare alla ricerca di Valker indicando uno dei vivi ogni notte e ti viene detto quando lo trovi. Se è morto puoi farlo resuscitare durante la notte (non sarà visibile) e fargli usare il potere de Il RATMAN se non l'ha ancora usato. Una volta trovato Rat-man vinci con lui, altrimenti vinci con i contadini ma solo se non sei morta al rogo.
 
Ombra
Il suo scopo è ricoprire tutta la Città Senza Nome. Ogni notte può mandare una lista con gli abbinamenti ruoli-giocatori e al mattino gli verrà detto quanti e quali ruoli ha indovinato. Se arriva ad indovinarli tutti da quel momento deve riuscire a farsi uccidere, se ci riesce la partita termina ed è l'unico vincitore. Se muore prima di aver completato la lista, invece, diventa spirito oscuro e può uccidere solo i ruoli che ha indovinato (se non ne ha indovinato nessuno, ha perso). Se ne uccide uno si unisce alla fazione della sua vittima. Se ne uccide
 
Il Grande Nascondini
Qualunque potere o abilità su di te falliscono (non ti trovano), non puoi neppure essere bruciato al rogo né sbranato dai lupi. A meno che nel votarti (o indicarti per lo sbranamento o per l'uccisione) non venga aggiunto "voto absolute Grande Nascondini" (o "sbraniamo absolute Grande Nascondini). Ogni giocatore potrà indicare una volta sola Grande Nascondini in grassetto (quindi o come voto o come potere privato, tranne i lupi che possono indicarlo anche per lo sbranamento). Ovviamente qualunque voto o potere contenente il grassetto Grande Nascondini in cui l'abbinamento è sbagliato, fallirà. Se arrivi vivo a fine partita sei l'unico vincitore. Se vieni ucciso, però, puoi unirti alla vittoria di chiunque tranne della fazione di chi ti ha ucciso se a fine partita indovini l'80% dei ruoli e a chiunque se indovini il 100%.
Link al commento
Condividi su altri siti

  • 1 mese dopo...

Ho rielaborato la lista ruoli in tre modi diversi, potete esprimere la vostra preferenza ma tanto io sceglierò autonomamente in base al numero di iscritti.

 

PRIMA OPZIONE

Spoiler

 

CONTADINI 9C

rat-man - principe sfortunato C

thea - principessa C

brakko - veggente C

clara - meretrice C

cinzia - postino distratto C

fulmine - contadino ignaro (posseduto, vendicatore, brutto, spirito inquieto)

karpa - contadino ignaro (posseduto, vendicatore, brutto, spirito inquieto)

tresh - contadino ignaro (posseduto, vendicatore, brutto, spirito inquieto)

spettro - contadino ignaro (posseduto, vendicatore, brutto, spirito inquieto)

 

AMBIGUI 1C

piccettino - bambino coccoloso C

 

LUPI 3L

ragno - lupo guardiano L

valker - lupo illusionista L

gatta - lupo centenario L

 

PROLUPI 1N

jorgesson - invasato

 

NEUTRALI 1C

leo ortolani - onnisciente modificato

(ogni giorno [rogo] e notte [poteri] deve provare ad indovinare le azioni notturne e il rogo, se ci riesce fa un punto, ad ogni apertura di giorno viene detto pubblicamente quanti punti ha realizzato ma a lui non viene specificato quali. Se realizza tre punti vince con chiunque, se ne realizza cinque o più ruba la vittoria. Può morire normalmente ma ha diritto ad una ulteriore lista da inviare da morto, o di giorno o di notte)

 

11C 3L 1N

 

 

SECONDA OPZIONE

Spoiler

 

CONTADINI 9C 1N

rat-man* C
badante (di rat-man) C [Arcibaldo]
orso mannaro N [Piccettino]
bracconiere C [Brakko]
meretrice C [Clara]
codardo C [Svarzeneggher]
postino distratto/cinzia* C [Cinzia]
mago zoppo (solo due magie da una lista limitata) C [Sedobren Gocce]
investigatore C [Investigatore Merlo]

pazzo C [Favazzi]
 

AMBIGUI/NEUTRALI 2C 1N

il grande nascondini* C
posseduto C [Tòpin]
ombra* N

 

LUPI 4+1L
sdr LL [Janus Valker]
guardiano L [Il Lupo]
trasformista L [Il Ragno]

centenario L [La Gatta]

 

PROLUPI 1N

invasato N [Jorgesson]

 

11C 3N 3+1L

 

 

TERZA OPZIONE

La stessa (quasi) del primo post, però come nella Disney, non saprete quali personaggi sono effettivamente in partita.

 

Spoiler
Rat-man*
Piccettino - orso mannaro
Arcibaldo - badante (di rat-man)
Brakko - bracconiere
Clara - meretrice
Svarzeneggher - cane mannaro
Jordan - scemo del villaggio + poliziotto
Capitano Krik - guardia del corpo
Cinzia - postino distratto + si trasforma in "cinzia la barbara"* dopo aver usato il potere
Tamara - pettegola
Sedobren Gocce - mago zoppo (2 magie)
Il senso di nano - sensitivo
Thea - dea bendata
L'Investigatore Merlo - investigatore
Pipistrello - pipistrello mannaro
Spettro - spettro
Tresh - spazzacamino
Fulmine - atleta
Karpa - protettore degli innocenti
Doc - dottore
Il Cieco - veggente cieco
La Tigre dai Denti a Sciabola e altri misteriosi animali - animalista
Favazzi - criptozoologo
Pangolino nano del borneo - porcellino mannaro
Ratto - ranger
Yak - Chimera mannara
Signor Giuglielmo - Malato cronico
 
Kalissa - genetista folle
Maga Ornella - chiromante
Il Grande Nascondini*
Giuda - la sfiga
Ombra*
Tòpin - posseduto
Padre Angelini - Leader di Culto
Dottor Denam- Indagatore di Culto
Il Mafioso - padrino
 
 
Janus Valker - lupo Signore della Rupe (se col potere uccidi Rat-man dopo la morte di Arcibaldo la partita termina e sei l'unico vincitore)
Il Lupo - lupo illusionista
Il Ragno - lupo trasformista
Il Guardiano - lupo guardiano
 
Il Buffone - maniaco
Boda Valker - assassino
La Gatta - ammaliatrice
Jorgesson - invasato
 
 
Rat-man
Potere passivo dello sfortunato, sempre. Fino a quando Arcibaldo è in vita non può usare il suo potere.
Una volta per partita può trasformarsi in IL RATMAN e uccidere un altro giocatore. Se questi è Janus Valker la partita termina e sei l'unico vincitore. Vinci con i contadini
 
Cinzia la Barbara
devi trovare rat-man, ogni giorno puoi indicare il nome di un altro giocatore vivo o morto. Dopo averlo trovato se Rat-man è ancora vivo puoi andare alla ricerca di Valker indicando uno dei vivi e ti viene detto se indovini. Se è morto puoi farlo resuscitare durante la notte (non sarà visibile) e fargli usare il potere de Il RATMAN se non l'ha ancora usato (ma può usarlo anche se Arcibaldo è vivo). Una volta trovato Rat-man vinci con lui, altrimenti vinci con i contadini ma solo se non sei morta al rogo.
 
Ombra
Il suo scopo è ricoprire tutta la Città Senza Nome. Ogni notte può mandare una lista con gli abbinamenti ruoli-giocatori e al mattino gli verrà detto quanti e quali ruoli ha indovinato. Se arriva ad indovinarli tutti ed è ancora in vita, poi deve riuscire a farsi uccidere, se ci riesce la partita termina ed è l'unico vincitore. Se muore prima di aver completato la lista, invece, diventa spirito oscuro e può uccidere solo i ruoli che ha indovinato. Se ne uccide uno si unisce alla fazione della sua vittima. Se ne uccide più di uno si unisce alla vittoria di chiunque. Se il numero delle sue vittime è superiore al numero di persone vive in qualunque momento, la partita termina ed è l'unico vincitore.
 
Il Grande Nascondini
Qualunque potere o abilità su di te falliscono (non ti trovano), non puoi neppure essere bruciato al rogo né sbranato dai lupi. A meno che nel votarti (o indicarti per lo sbranamento o per l'uccisione) non venga aggiunto "voto absolute Grande Nascondini" (o "sbraniamo absolute Grande Nascondini). Ogni giocatore potrà indicare una volta sola Grande Nascondini in grassetto (quindi o come voto o come potere privato, tranne i lupi che possono indicarlo per lo sbranamento e votarlo o il Signore della Rupe può o votarlo o indicarlo come sua vittima). Ovviamente qualunque voto o potere contenente il grassetto Grande Nascondini in cui l'abbinamento è sbagliato, fallirà. Se arrivi vivo a fine partita sei l'unico vincitore. Se vieni ucciso, però, puoi unirti alla vittoria di chiunque (ma non la rubi) se indovina l'80% della lista ruoli a fine partita (come donna delle pulizie) [per incentivare la partecipazione anche una volta scoperto]

 

Link al commento
Condividi su altri siti

Allora, se ci fermiamo a 15 giocatori vale l'opzione uno, perché altrimenti i ruoli che volevo introdurre sono difficili da equilibare. Ma visto che sembra che arriveremo al di sopra dei quindici la lista ruoli sarà la seguente.

 

CONTADINI 9C 

1. Rat-man* C sfortunato + uccisione
2. Badante* (di rat-man) C [Arcibaldo] badante modificata
3. Veggente C [Brakko]
4. Meretrice C [Clara]
5. Postino distratto (due lettere)/cinzia* C [Cinzia]
6. Mago zoppo (solo due magie da una lista limitata) C [Sedobren Gocce]
7. Investigatore C [Investigatore Merlo]

8. Fante (con scudo da attivare) C [Svarzeneggher]

9. Contadino Ignaro (ogni giorno cambierà ruolo senza sapere quale tra: Vendicatore, Contadino Brutto, Spirito Inquieto, Fenice) [Senso di Nano]
 

AMBIGUI/NEUTRALI/RUBAVITTORIE 2C 1N

10. leo ortolani* C
11. posseduto C [Tòpin]
12. ombra* N

 

LUPI 4+1L
13. Signore della Rupe LL [Janus Valker]
14. Guardiano L [Il Lupo]
15. llusionista L [Il Ragno]

16. Centenario L [La Gatta]

 

 

RUOLI NUOVI E FAQ

 
Rat-man
Potere passivo dello sfortunato, sempre. Fino a quando Arcibaldo è in vita non può usare il suo potere.
Una volta per partita può trasformarsi in IL RATMAN e uccidere un altro giocatore. Se questi è Janus Valker la partita termina e sei l'unico vincitore insieme ad Arcibaldo. Vinci con i contadini
 
Arcibaldo / Badante
Badante modificata, non si sostituisce al rogo di rat-man e muore misteriosamente per sostituirsi all'eventuale morte notturna di rat-man. Impedisce l'utilizzo del potere de IL RATMAN, ma solo finché è in vita, dal momento in cui muore può essere utilizzato subito (anche la notte stessa se Arcibaldo muore al rogo).
 
RIASSUNTO DI RATMAN E ARCIBALDO
Arcibaldo e Rat-man si conoscono. Finché Arcibaldo è vivo Rat-man è semplicemente sfortunato. Se Rat-man viene votato per il rogo, muore normalmente e Arcibaldo non può farci nulla. Se Rat-man viene attaccato di notte (dai lupi, dalla spada del fante, dal signore della rupe) allora Arcibaldo muore al suo posto. Dopo la morte di Arcibaldo, Rat-man acquisisce l'abilità di poter uccidere una persona durante la notte, se riesce ad uccidere Valker, ruba la vittoria. Valker non può essere protetto dal lupo guardiano contro l'attacco del Rat-man.
 
Cinzia la Barbara
devi trovare rat-man, ogni giorno puoi indicare il nome di un altro giocatore vivo o morto. Dopo averlo trovato se Rat-man è ancora vivo puoi andare alla ricerca di Valker indicando uno dei vivi e ti viene detto se indovini. Se è morto puoi farlo resuscitare durante la notte (non sarà visibile) e fargli usare il potere de Il RATMAN se non l'ha ancora usato (ma può usarlo anche se Arcibaldo è vivo). Una volta trovato Rat-man vinci con lui, altrimenti vinci con i contadini ma solo se non sei morta al rogo.
 
RIASSUNTO CINZIA
Ad inizio partita sei il postino distratto. Puoi usare il tuo potere due volte (a tuo piacere, anche due volte in contemporanea o puoi usarlo una volta sola e rimanere postino distratto fino alla fine). Non appena avrai agito due volte ti trasformi in Cinzia la barbara. Da quel momento potrai fare un nome ogni notte (sia di un giocatore vivo che di un morto visto che non puoi sapere se Rat-man è ancora vivo), fino a quando non avrai individuato Rat-man. Dopo averlo individuato potrai continuare a fare un nome per notte (ma solo tra i vivi) e ti verrà detto se la persona che hai indicato è Valker. Se trovi anche Valker il giorno successivo verrà comunicato a Rat-man il suo nome. Se Rat-man non ha ancora usato il suo potere potrà farlo quella notte (anche se fosse morto, resusciterà istantaneamente ma non conterà ai fini della vittoria). Se Valker dovesse essere morto al rogo proprio quel giorno non potrà usare l'uccisione extra. Fino a quando è postino distratto, vince con i contadini. Se diventa Cinzia la barbara vince con Rat-man ma solo se non è morta al rogo.
NOTA BENE: per annullare ogni trucco per aggirare il postino io ignorerò i messaggi scritti appositamente per depistarlo, cose come "ciao postino" o spezzettamenti di messaggi verranno ignorati o ricomposti al fine dell'uso del potere del postino. Sono invece permessi linguaggi in codice o un massimo di un messaggio fasullo a testa (se ad esempio un lupo vuole mandare un messaggio in lista lupi fingendosi veggente che vuole sondare tizio, può farlo, ma massimo una volta al giorno). In caso di dubbi chiedete perché a me spetterà l'ultima parola.
 
Ombra
Il suo scopo è ricoprire tutta la Città Senza Nome. Ogni notte può mandare una lista con gli abbinamenti ruoli-giocatori e al mattino gli verrà detto quanti e quali ruoli ha indovinato. Se arriva ad indovinarli tutti ed è ancora in vita, poi deve riuscire a farsi uccidere, se ci riesce la partita termina ed è l'unico vincitore. Se muore prima di aver completato la lista, invece, diventa spirito oscuro e può uccidere solo i ruoli che ha indovinato. Se ne uccide uno si unisce alla fazione della sua ultima vittima. Se ne uccide più di uno si unisce alla vittoria di chiunque. Se il numero delle sue vittime è strettamente superiore al numero di persone vive in quel momento, la partita termina ed è l'unico vincitore.
 
Leo Ortolani - onnisciente modificato

Conosci i ruoli di tutti i giocatori. Ogni giorno [rogo] e notte [poteri] deve provare ad indovinare le azioni notturne e il rogo, se ci riesce fa un punto, ad ogni apertura di giorno viene detto pubblicamente quanti punti ha realizzato ma a lui non viene specificato quali. Se realizza tre punti vince con lupi o contadini, se ne realizza cinque vince con chiunque. Se ne realizza dieci la partita termina ed è l'unico vincitore. Può morire normalmente ma ha diritto ad una ulteriore lista da inviare da morto, non necessariamente la notte successiva alla sua morte.

 

MAGO ZOPPO

Può usare un massimo di due magie in tutta la partita. Potrà fallire ogni volta che prova ad usare una magia (50% ogni volta), ma la magia non gli si ritorce contro e se non riesce non risulta come utilizzata (quindi se fallisce può riprovare fino a quando non gliene riescono due). Può usare poteri a scelta tra: ranger, indovino, sentinella, inquisitore, sognatore [quindi riceverà un ruolo a caso scelto a caso tra vivi e morti], uomo nero, mentalista 

 

FANTE

Fino a quando avrà almeno un oggetto il veggente non riceverà responso su di lui (non si distinguerà dalla sondata del lupo centenario o su un protetto dal lupo guardiano). Può distribuire un oggetto ogni giorno (quindi entro la chiusura del giorno e l'inizio della fase sera/notte). Una volta consegnati tutti e tre gli oggetti verrà considerato contadino semplice. Precisazione sullo scudo: chi riceve lo scudo dovrà attivarlo per farlo funzionare e sarà quindi valido per una notte sola al termine della quale verrà distrutto e non sarà riutilizzabile, ma verrà avvertito se qualcuno ha provato ad attaccarvi quella notte.

 

ORSO MANNARO

Se la meretrice protegge il terzo nome della sua lista e i lupi non attaccano nessuno dei tre, lui sbrana comunque il protetto. Se i lupi provano ad attaccare uno dei suoi tre nomi e questi è protetto dalla meretrice, lui vede comunque l'attacco (se fosse il primo nome quindi avrebbe lo stesso la possibilità di sbranare o essere sbranato)

 

CONTADINO IGNARO

Ogni giorno verrà sorteggiato il ruolo che avrà, ma a lui non verrà comunicato. Può ricoprire più volte lo stesso ruolo anche più giorni di seguito, è un'estrazione casuale. I ruoli che può avere sono: vendicatore, fenice, contadino brutto, spirito inquieto

 

CONTADINI SEMPLICI

In questa partita i contadini semplici sono: Posseduto, Fante scarico, Contadino Ignaro, Invasato più altri eventuali ruoli scarichi (ad esempio il mago zoppo dopo aver utilizzato le due magie). Rat-man, invece, non viene considerato contadino semplice neanche dopo l'utilizzo del suo potere, perché rimane "sfortunato". Lo faccio presente principalmente per l'eventuale azione dell'inquisitore che però non toglie poteri passivi (quindi se agisce su Rat-man o gli toglie il potere di trasformarsi o se l'ha già usato non succede nulla).

 

INVESTIGATORE
Riceverà a mia personale interpretazione una citazione, una battuta, una vignetta collegate a Rat-man. Ovviamente il grado di difficoltà dell'indizio sarà sempre il solito. Ad esempio se l'investigatore chiedesse un indizio su absolute e io gli mettessi un'immagine di Rat-man che spedisce una lettera è ovvio che absolute non è Rat-man e difficilmente sarà Cinzia, più probabilmente potrebbe essere la persona il cui messaggio è stato intercettato dal postino distratto. Giusto per farvi capire, è un esempio come un altro.

 

RESPONSI/PROTEZIONI

Se il veggente non ottiene responso potrebbe essere stato bloccato (ad esempio dal vendicatore prolupi) oppure potrebbe aver indagato il fante, il lupo centenario o il protetto dal lupo guardiano. Non verrà specificato il motivo e saranno indistinguibili. Inoltre se il veggente dovesse perdere il potere perché inquisito, non gli verrà detto nulla e continuerà ad ottenere responso nullo. Il Lupo Guardiano non può proteggere da investigatore o fante, inoltre l'investigatore può indagare normalmente sul lupo centenario.

 

16 giocatori: 11C 1N 4+1L

 

Poi verranno aggiunti:

 

17. Pazzo C [Favazzi]

18. Invasato N [Jorgesson]

19. Orso mannaro N [Piccettino]

20. Uomo Mascherato ? [Tigre dai Denti a Sciabola e Altri Misteriosi Animali]

 

Tutte le morti sono misteriose tranne gli sbranati (lupi, orso).

 

GIORNO

fante

investigatore

leo ortolani (può indovinare chi va al rogo, a chi viene passato l'oggetto del fante e da chi va l'investigatore)

 

NOTTE

prima tutti i poteri di difesa e di indagine (lupo guardiano per primo ovviamente), poi tutti i poteri contadini (spada e altri poteri di attacco dopo gli altri), poi tutti i poteri dei lupi e infine lo sbranamento, ultima azione l'eventuale terzo sbranamento dell'orso mannaro. Leo Ortolani agisce sempre anche la notte in cui muore e può fare punti anche indovinando azioni successive alla sua morte.

 

Link al commento
Condividi su altri siti

Join the conversation

Puoi postare adesso e registrarti in seguito. If you have an account, sign in now to post with your account.

Ospite
Rispondi a questa discussione...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Caricamento...
 Share

×
×
  • Crea Nuovo...