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Meccaniche aggiuntive:

1) tutti i giocatori hanno 50 Denari,

 e possono comprare una delle seguenti pozze durante la fase DEL GIORNO ed utilizzarle durante LA NOTTE.  Ciascuna costa 50 denari ed è possibile comprare SOLO UNA pozza per ciascun tipo (nel caso qualcuno riuscisse ad ottenere i soldi per comprare altre pozze, vedi FAQ)

a) Pozione dell'invisibilità: dà la possibilità a chi la usa di diventare invisibile per una notte e sfuggire così a tutte le minacce di tipo fisico (sbrano, assassinio, ecc.).
b) Pozione della forza: permette per una notte a qualcuno che uccide in modo fisico di farlo anche se la vittima è protetta da qualsiasi potere/ruolo (ad esempio Sentinella , Guardia del Corpo, Lupo Guardiano).
c) Pozione rinvigorente: restituisce il potere a un giocatore con un ruolo che l'abbia già esaurito (ad esempio Cacciatore, Lupo Signore della Rupe, ecc.)
d) Pozione della morte apparente: il giocatore che la usa sembrerà morto (in un modo deciso da lui); la notte successiva a quella della morte tornerà nuovamente in vita.
e) Pozione depurativa: chiunque la berrà perderà tutti i suoi poteri e diventerà Contadino Semplice o, nel caso sia un Lupo, Lupo Mannaro Semplice.
f) Pozione del carisma: chiunque la utilizzerà avrà un fascino davvero speciale e il suo voto per il rogo varrà doppio.
g) Pozione della telepatia: permette a chi la assume di inviare un messaggio anonimo che verrà pubblicato all'inizio del giorno successivo.
h) Pozione della rivelazione: permette a chi la assume di inviare a un giocatore a propria scelta un messaggio, senza che questo si renda conto di chi ha esattamente pronunciato quelle parole. Il potere è istantaneo e può essere usato subito dopo l'apertura del ballottaggio fino al mattino successivo.

 

 2) Il Pifferaio di Hamelin (vedi sotto) nelle FAQ

 

 21 giocatori (VINCE / CONTA / VIENE VISTO)

2 Topi:

-Topo progenitore/Guardiano (L/L/L)

-Topo sciacallo (L/L/L)

2 Pro-topi:

-topino Orso Grizzly/sabotatore (L/NC/L) (*condizioni di vittoria da pro-l normale)

-topino demone/corruttore (L/NC/C) (*condizioni di vittoria da pro-l normale, non diventa mai contadino)

16 contadini:

5- esperto di trappole (C/C/C) – Vedi Sotto nelle FAQ

- ipnotizzatore (C/C/C) (*condizioni di vittoria da pro-c normale)

- avvelenatore di topi (C/C/C) (*condizioni di vittoria da pro-c normale)

- alchimista (C/C/C) (*condizioni di vittoria da pro-c normale)

- sentinella (C/C/C)

10- strega (C/NC/C) (*condizioni di vittoria da pro-c normale)

- Contadino (C/C/C) --> se muore dalla fazione opposta, dopo 24h resuscita in Gatto Mannaro (*/NC/L) (Ruba)

- Contadino (C/C/C) --> se muore dalla fazione opposta, dopo 24h resuscita in Colomba Mannara (C/NC/L)

- Contadino (C/C/C) --> se muore dalla fazione opposta, dopo 24h resuscita in Cacciatore (C/C/C)

- Contadino (C/C/C) --> se muore dalla fazione opposta, dopo 24h, resuscita in Oniromante (C/C/C)

15- Domatore (*/C/C)

- Zingara (C/C/C)

- imbalsamatore/Vedetta (C/NC/C) (*condizioni di vittoria della vedetta)

- miscredente (*/C/C)

- vampiro (C/C/L)

20- spazzacamino (C/C/L)

1 Incognita:

- Pifferaio di Hamelin (*/C/C) Bardo-Animalista Neutrale. Poi Diventa Bracconiere (*/C/C) oppure Cecchino (L/C/C)

 

ISCRITTI:

1. Tidus

2. Sunnina

3. Totò Scoglimento

4. Mist

5. Ulixess

6. Jack

7. Settebello

8. Criceto

9. ElaineMarley

10. Kelli

11. Lucky

12. FriggI

13. Inglo

14. Diablus

15. absolute

16. Pliclalla

17. Estiqaatsi

18. Dorothy

19. Lemon

20 Brida

21. alex

 

 

Modificato da Mist
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FAQ:

 

·        In caso di parità al rogo, muore che per primo ha subito il voto Decisivo.

·        Esperto di Trappole: Ogni notte a partire dalla seconda piazzi le trappole attorno alla casa di un abitante del Villaggio. Se questo abitante esce di casa (quindi sia quando esce sia quando rientra in casa) o se qualcuno si reca nella casa dove le trappole sono state piazzate per compiere qualche azione, viene intrappolato e non riesce ad agire. Se i lupi sbranano la casa piena di trappole, un lupo resta intrappolato ma lo sbrano avviene normalmente (a meno che non sia l’ultimo lupo). La mattina L’esperto va a controllare e rimuovere le trappole e scopre chi è rimasto intrappolato. Poi, lo libera.  Se un ruolo che esce di casa viene intrappolato, e DOPO viene sbranato dai lupi, viene sbranato comunque. Vince con i contadini, Conta come contadino.  

              Vengono intrappolati:

1.      Lupi

2.      Orso Mannaro sia se difende, sia se sta uccidendo

3.      Corruttore

4.      Avvelenatore

5.      Ipnotizzatore

6.      Sentinella

7.      Domatore se la casa dove indirizza lo sbrano, è piena di trappole.

8.      Cacciatore

9.      Bracconiere/cecchino, poiché le trappole sono tutte attorno in ampio raggio.

10.   Tutti i ruoli che escono di casa propria e restano intrappolati. Se agiscono prima dell’esperto allora agiscono normalmente e poi vengono intrappolati al rientro in casa. Se vengono intrappolati quando Escono di casa, non agiscono del tutto. Lo spazzacamino non viene mai intrappolato.

·        Il giorno 3 il villaggio si riunisce e decide: 1) paga il pifferaio e lo fa diventare bracconiere ) 2) Non lo paga e lo fa diventare Cecchino . Il Pifferaio costa 400 Denari.  Se il villaggio riesce a metterli assieme, paga il pifferaio, altrimenti no. Le offerte sono PRIVATE.  Nel caso il villaggio non riuscisse a mettere assieme i soldi necessari il Pifferaio li rifiuterà e ciascuno tornerà in possesso dei propri soldi che aveva offerto. Questo è l’unico modo nel quale il villaggio sa se è riuscito a pagare oppure no il pifferaio.

IL Pifferaio parte dunque con zero soldi. SE viene pagato, ottiene tutti e 400 i denari e può comprare una pozza per volta nella fase del giorno.

Il Villaggio raccoglie i soldi per pagar il pifferaio nel corso del GIORNO TRE, radunandosi in assemblea. Dopodichè L’offerta va confermata in PRIVATO. La riscossione avverrà dunque da parte del Master (sindaco del villaggio) casa per casa durante la sera, poco prima della notte.  Se il Master raccoglie più di 400 denari, comunque ne consegna solo 400 al pifferaio, gli altri se li tiene.

Nota bene, SE il pifferaio è morto, non viene pagato in nessun caso e dunque il Master rimanda indietro i soldi.

·        I contadini si attivano per morte causata dalla fazione opposta. Quando si attivano resuscitano in automatico dopo 24 h la notte successiva. Un ignaro che è stato corrotto ed è diventato prolupo, si attiva al rogo quindi muore normalmente se rogato, si attiva, e resuscita la notte successiva.

·        La pozza rinvigorente ricarica solo i poteri ESAURITI del tutto.  Quindi tutti quelli one-shot. In alcuni casi è possibile utilizzarla solo ad Esaurimento poteri, e li ricarica interamente.

·        La pozza della forza permette di superare Qualunque protezione, di qualunque tipo anche intrinseca nel ruolo stesso (es domatore) ma non la pozza dell’invisibilità. la pozza dell'invisibilità permette di sfuggire a qualunque tipo di aggressione/danneggiamento/Potere da parte di personaggi che per agire hanno bisogno del contatto fisico Visivo in quanto rende, per l'appunto, invisibili.

·        Il Gatto mannaro se corrotto mentre è gatto diventa un PRO-L ma se viene corrotto mentre è contadino normale e poi diventa Gatto Mannaro, ritorna rubavittoria puro

       il Miscredente muore da avvelenatore, spari vari, orso e può venire corrotto. subisce solo effetti scientificamente razionali e dimostrabili, a tutti gli altri è immune, quindi diversamente da come avevo scritto inizialmente (non avevo controllato tutte le faq scritte in primo momento) il miscredente è immune agli effetti di vampiro/zingara/strega/ipnotizzatore/demone e via via tutte le cose soprannaturali oppure non razionali. 

·        La precenza di vittoria per i ruba-vittoria è   Bracco(4LupiUccisi)-Miscredente-Domatore-Gatto.  Il Bracco con 2 e 3 colpi a segno si unisce alla vittoria anche dei rubavittoria.

·        Tutti i ruoli segnati fra i contadini hanno normali condizioni di vittoria: Vincono con i contadini: Mantengono in partita le loro condizioni di vittoria da ambigui/rubavittoria solamente:

1.      Gatto mannaro (se si attiva),

2.      il Domatore che mantiene le sue condizioni di vittoria particolari (danneggia i mannari, Gatto Compreso).

3.      il bracconiere mantiene le condizioni di vittoria della sua scheda.

4.      Miscredente

·        Lo sciacallo agisce una sola volta nella partita, di mattina, su di un cadavere, e si appropria del ruolo della vittima se questa muore. Se la “vittima” non poteva morire (protezioni, etc..) fallisce e non potrà più agire (a meno che di utilizzo della pozza rinvigorente). Il giocatore sciacallato viene informato di avere perso i poteri..  Se viene sciacallato un contadino ignaro con potere nascosto, il potere nascosto passa al lupo sciacallo, la capacità di risorgere anche (ma è solo virtuale, non può usarla, infatti quando lo sciacallo muore i poteri tornano al c.ignaro che quindi risorgerà dopo 24 ore da quando la riacquista). Lo sciacallo che “ruba” il gatto mannaro non ne ha alcun beneficio, se non quello di avere la suddetta informazione.

·        Chi ha due poteri attivabili che richiedono un bersaglio, utilizza ogni notte solo uno dei due poteri che ha. A scelta.  Anche il Sabotatore/orso deve scegliere quale utilizzare nonostante questi poteri si usano in fasi diverse.

·        Chi viene “sabotato” o “demonizzato” o “ipnotizzato” o “stregato” non sa di esserlo stato.  Quindi se è un personaggio che aspetta l’esito di un potere, non saprà di avere indagato/fatto qualcosa su di un giocatore differente né saprà il motivo per il quale non ha agito

·        riguardo sabotatore/ipnotizzatore/demone: nell'ordine delle azioni c'è specificato chi agisce per primo. questo significa che MAI un ruolo che agisce dopo può influenzarne uno che ha GIA agito. In questa partita però ci sono tanto ruoli che "deviano".  se due ruoli entrambi agiscono per "deviarne" un terzo, ovviamente quello che la spunta è quello che agisce per ultimo. Infatti se ad esempio un bersaglio viene ipnotizzato ma subito dopo viene anche Demonizzato, è il demone che fa quello che vuole. il potere precedente dell'ipnotizzatore è perduto. se non vi piace così pensate pure che sia Monetina, è la stessa cosa. Discorso differente è per il sabotatore, che agisce durante il giorno quindi PRIMA DI TUTTI  e può sabotare sia ipnotizzatore (facendolo agire a caso o bloccandolo), sia qualunque altro genere di potere che hanno i contadini. Poi,  in caso di concomitanza fra sabotatore /ipnotizzatore, entrambi sullo stesso bersaglio, dipende:  il sabotatore può Bloccare oppure deviare: se blocca, quel potere è bloccato e basta e rimane bloccato anche se poi l'ipnotizzatore cerca di utilizzarlo in quanto non si può usare una roba Che non va. Se invece il sabotatore ha solamente "deviato" , allora l'ipnotizzatore agendo per ultimo la spunta e sarà l'azione dell'ipnotizzatore ad avere luogo

·        Il guardiano protegge solo poteri che direttamente bersagliano quel giocatore. Quindi ad esempio la strega che va su di un lupo ed è guardianata, Muore.  Invece se quello guardianato è il lupo, allora la strega ovviamente resta viva.

·        La maledizione casuale della zingara (quando la zingara muore) è considerato effetto diretto su un bersaglio specifico. Quindi può fallire se cade sul lupo protetto dal guardiano. Chi uccide la zingara diventa semplice, perdendo i poteri. se è un prolupo ad ucciderla, diventa invasato.

·        Eventuali oggetti o denari (es. pozze inutilizzate) presenti nei cadaveri, vengono rinvenuti e raccolti dai personaggi che hanno ucciso quel giocatore in modo diretto ed immediato. Stessa cosa per i soldi, dunque i lupi che uccidono un giocatore che non ha ancora speso i 50 denari, si appropriano di quei soldi. Nessuno invece si potrà mai appropriare dei soldi del Pifferaio nel caso venisse pagato, in quanto protetti da un borsello magico.

·        Il topino corruttore/demone, non diventa mai contadino (quella parte della scheda del demone dove il demone rogato diventa contadino, NON VALE). Il topino Demone/corruttore ha il carattere dominante del Demone e può morire solo al rogo o sbranato, e morendo resta demone.  Non muore da altri poteri (es. avvelenatore).  Ha le normali condizioni di vittoria da prolupo.  il Demone quando si muove da demone non viene visto uscire di casa dallo spazzacamino, e non resta intrappolato nelle trappole in quanto è una entità.  se Invece il demone resta nel corpo del corruttore e agisce da corruttore, ovviamente viene visto uscire di casa e resta intrappolato, nel caso.  Come da scheda il demone può prendere il controllo di qualunque personaggio e deciderne le azioni. il personaggio che viene controllato NON SA di esserlo stato quindi non si rende conto di nulla. Se ha agito facendo qualcosa e il demone ha agito su di lui dettando azioni diverse, il reale possessore non viene informato della cosa e non ricorda nulla la mattina.

        Il Topino Grizzly/sabotatore ha invece il carattere dominante dell’orso e dunque non può venire sbranato. Anche lui ha le normali condizioni di vittoria da prolupo.

·        Il sabotatore porta effetti nefasti per la fazione contadina sulle abilità che decide di sabotare, a discrezione del master

·        L’Avvelenatore di topi avvelena il suo bersaglio:  ad esempio mettiamo che nella notte 1 utilizzi il veleno da 3 giorni.  Significa che quel bersaglio morirà esattamente 3 notti dopo (notte 4), nell’ “ordine notturno” dell’avvelenatore. Se invece il veleno Fallisce, nella fase del Giorno 3 avvertirò il giocatore che si sente male e che non potrà votare né agire quel giorno e la notte seguente (la notte 4 per l’appunto)

       La Pozione depurativa non cambia le condizioni di vittoria, toglie solo tutti i poteri / eventuali effetti in corso. Quindi un prolupo che la beve diventa invasato semplice o il gatto che la beve resta rubavittoria (cambia però il modo in cui è visto, naturalmente)

 

 

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ORDINE NOTTURNO:

Alchimista consegna Pozza (fase del giorno):

Sabotatore su (fase del giorno):

eventuali Acquisti pozze dal negozio (fase del giorno):

 

Rogo:

Eventuale utilizzo Pozze:

*animalista:

*topo guardiano

strega

*ipnotizzatore

Demone

zingara

 

*Esperto di Trappole

*sentinella

*Orso mannaro protegge

 

Oniromante

**spazzacamino(ha informazioni su tutto l’arco della notte)

*vedetta

*bardo

Alchimista crea pozza

*Domatore

*topetto corruttore

 

*avvelenatore di topi

*Cacciatore

*bracconiere/cecchino

 

Sbrano:

Topo progenitore:

*Orso mannaro sbrana la terza opzione se è colto da ira:

Vampiro si rigenera su:

 

*Topo sciacallo:

*imbalsamatore sistema i corpi rendendo invisibili le cause di morte:

 

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