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Hey!

Ho chiesto aiuto a Galvix, Abs, Polle etc etc ma seguo il loro consiglio e pubblico tutto anche qui così posso avere più opinioni ed idee ;P

Ho creato un gioco: esattamente non è proprio un gioco ma più una riproposizione, ampliata, migliorata e a cui ho aggiunto il mio tocco "che diavolo significa??????" a Mr. Ree - The Fireside Detective, gioco degli anni '30.

 

Qui vi posto il regolamento, sperando lo leggiate e mi facciate sapere se vi piace o meno. Ho creato con un programma suggeritomi da Galvix le carte (nandeck se conoscete [ma ovvio che lo conoscete ahahah e io che pure ci penso!]) e sono venute molto bene e le stamperò appena potrò. Per il tabellone sto ancora studiando se farlo a mano o meno, ma comunque è già impostato.

Quello che vi chiedo è di dirmi cosa VI PIACE, cosa NON VI PIACE, cosa SI POTREBBE MIGLIORARE. Se avete poi idee sulle carte Obiettivo sarò felice di ascoltarvi perché ne devo creare tante e attualmente non me ne sono venute quante vorrei.

 

Ecco il regolamento

Spoiler

Murder Party!

 

 

Ecco a voi il primo MurderParty in cui non serve travestirsi, in cui non si deve avere

una grande casa, in cui basta essere in amicizia e avere voglia da morire di giocare!

BUON OMICIDIO!

 

 

TRAMA

Zia Cora è una vecchia signora di mezz'età, fidanzata con il giovane Maggiore Thomas, appena tornato dal suo viaggio in Kenya. Attaccata molto alla zia è la nipote Rhoda, che crede il maggiore stia con l'anziana signora solo per poterle rubare del denaro. Ma la zia non è interessata ai suoi amori, piuttosto a quelli di Rhoda: la ragazza è infatti fidanzata con George, un giovane e squattrinato artista, benchè la vecchia signora voglia che si sposi col ricco mercante francese Messieur Piarrot. Alla festa si è intrufolata la segretaria di costui, Miss Vicky, poiché prova dei sentimenti per il principale e vorrebbe che lasciasse perdere Rhoda per lei. A complicare il tutto c'è Charlotte, la medium di Zia Cora, che sembra essersi innamorata di George. Al party sono infine invitati i più cari amici della zia: primi sono sicuramente i coniugi Lord Henry e Lady Mary, produttori teatrali, che sembrano avere a che fare con i servizi segreti; secondo è l'amico d'infanzia di Zia Cora, il greco Capitano Tripopolis, uomo interessante ma dedito al bere. La servitù invece è composta dalla cameriera, Beatrice, ficcanaso e strafottente, che ha una relazione con il Maggiore Thomas, e il nuovo maggiordomo Higgins, che sembra fuggire da un losco passato.

Per uno di questi “moventi” alla festa è presente anche un Detective, che si è auto-invitato dopo aver ricevuto una lettera anonima che preannuciava un possibile delitto: peccato che il suo arrivo sarà tardivo, perché a qualcuno era già venuta la voglia d'uccidere ...

 

MATERIALI

  • 2 Tabelloni

  • 13 Pedine

  • 13 Carte Ruolo

  • Carte Azioni, Azioni Poliziesche, Moventi, Armi, Falsa Pista e Sempre Colpa TUA!

  • Carte Obiettivo

  • Questo Regolamento

  • Timer

 

PREPARAZIONE

Ciascun giocatore scelga chi vuol essere tra i sospettati e si posizionino di conseguenza le pedine che saranno utilizzate nei seguenti spazi:

Zia Agatha nello Studio, Rhoda e George nella Camera di Rhoda, il Maggiore Thomas e il Capitano Tripopolis al Campo da Tennis, Miss Vicky nella Serra, Messieur Piarrot nel Garage, Beatrice in Cucina, Charlotte in Salotto, Higgins nella Rimessa, Lady Mary in Sala da Pranzo e Lord Henry in Veranda.

Fatto questo consegnate a ciascun giocatore la rispettiva Carta Ruolo, preparate e mescolate il mazzo (aggiungendo i Ruoli scartati), dando poi a ciascun giocatore 5, più il numero dei giocatori, carte prese dal mazzo e tre carte Obiettivo. A questo punto ciascun giocatore dona una carta agli altri giocatori (vedi “donazione carta”): il gioco comincia.

N.B.: Le uniche carte che vengono tenute fuori sono il ruolo Detective e gli Obiettivi scartati.

ATTENZIONE!

La carta OMICIDIO! va posizionata verso la metà del mazzo, DOPO aver finito di mescolarlo e PRIMA di dare le carte ai giocatori: la carta OMICIDIO! non può essere utilizzata il primo turno.

 

SVOLGIMENTO

 

Pre-Delitto

 

Il turno di ciascun giocatore è suddiviso in questo modo:

  • Guardare la propria pila donazione (obbligatorio)

    La prima cosa da fare al proprio turno è guardare la pila di fronte a te, mescolarla e aggiungerla al tuo mazzo: quella è la tua mano attuale.

  • Spostamento (obbligatorio)

    I giocatori possono spostarsi di uno o due luoghi per turno: le stradine esterne e il corridoio del secondo piano sono considerati luoghi. Per spostarsi da un luogo ad un altro ci deve essere una porta (in viola) o un passaggio segreto (in rosso).

  • Uso di una carta

    Durante il proprio turno si può scartare qualsiasi carta che uno abbia in mano, benchè alcune possano servire in futuro.

  • Scambio di una carta

    Se ci si trova nello stesso luogo con un altro personaggio si può decidere di scambiare tra i due una carta: quest'ultima dev'essere sempre e solo una carta Movente, Arma o Ruolo.

  • Pesca dal mazzo 5 carte. (obbligatorio)

  • Donazione carte (obbligatorio)

    Prima di passare il turno al proprio compagno si devono donare delle carte che si hanno in mano agli altri giocatori, in modo casuale o scelto, in modo che ciascun giocatore a cui doni riceva solo una carta (o che solo un giocatore non la riceva) e che tu finisca le tue carte (nel caso dopo averne data una a tutti te ne restino fa niente).

 

IL DELITTO

 

L'assassino è un normale giocatore come gli altri finchè, ad un certo punto, non pesca dal mazzo la carta “OMICIDIO!” (o ce l'ha in mano dall'inizio): è lui l'artefice del delitto! Per uccidere la sua vittima deve semplicemente donare questa carta ad ella, mettendogliela nella pila donazione.

La vittima al proprio turno mescolerà il mazzo donazione, e scoperto di essere morta annuncerà che c'è stato il delitto, che è morto il suo personaggio e che d'ora in avanti interpreterà il Detective. Prende allora la pedina Detective e la mette al Cancello: da adesso in poi il suo obiettivo, qualunque fossero i precedenti, è capire chi è stato, con che arma e per quale motivo. Infine fa partire 15 minuti col timer: il tempo stringe.

 

Post-delitto

 

Arma e Movente

Come si fa a sapere qual è l'arma e il movente del delitto? Semplice: appena saputo che c'è un delitto TUTTI i giocatori (esclusa la vittima) posizioneranno al centro del tavolo, su di una pila che chiameremo Pila della Soluzione, due carte scelte a caso tra le loro, che non siano armi o moventi: solo l'Assassino posizionerà sulla pila una carta arma e una movente, che saranno la soluzione del crimine. L'Assassino deve sapere perciò di riuscire ad avere una carta Arma e una Movente, tenendole di riserva tra le sue o riuscendo a riceverle dagli altri.

 

Continuamento dei Giocatori

Cosa fanno ora i Giocatori? Continuano con i loro Obiettivi (vedi dopo), ma in aggiunta possono cercare di fare i detective anche loro e cercare di dedurre qualcosa o di arrivare alla soluzione dell'enigma.

Si può ancora donare carte per confondere ma non è cosa obbligatoria.

 

DETECTIVE

E il Detective come gioca? Lui durante i propri turni:

  • Pesca una carta dal mazzo

  • Si sposta (vedi sopra)

  • Usa (Scambia) alcune carte

  • Interroga un sospettato

  • Pesca dal mazzo 5 carte

 

Interrogatorio

Durante un suo turno il Detective può, SENZA utilizzare le carte “Azione Poliziesca” (che vengono utilizzate dai giocatori normali), spostarsi da uno a tre luoghi per raggiungere un personaggio e interrogarlo, ponendogli 3 domande.

Le domande possono essere di tre tipi:

  • Domanda Clue

    Chiede al giocatore se ha una precisa carta Arma o Movente: nel caso ce l'abbia gliela fa vedere, sennò gli mostra una carta qualsiasi.

  • Domanda Sospetto

    Domanda in che rapporti era con la vittima, di chi sospetta e perchè (sbizarritevi!!).

  • Domanda Vecchia

    Chiede al giocatore se una carta Arma o Movente gli è passata tra le mani.

 

Il personaggio che ha la carta Lettera, ora, può decidere di farsi avanti o meno: costui ha il Bonus di poter scegliere di non essere interrogato o di troncare l'interrogatorio se diventa troppo problematico per lui rispondere o se semplicemente non vuole dare una mano al giocatore che lo sta interrogando.

 

FINE DEL GIOCO

 

Quando finiscono i 15 minuti del timer avviene l'Accusa: in primo luogo i giocatori prendono la propria carta “Sempre Colpa TUA!!!” e la mettono sulla persona che loro credono sia colpevole. Il Detective, invece, racconterà chi secondo lui è stato, con cosa e perchè: l'assassino si fa avanti e dirà se il detective ha ragione o meno. Se il Detective ha ragione vince, se ha sbagliato gli altri giocatori che hanno votato l'assassino possono provare a indovinare arma e movente. Se qualcuno riesce a indovinare vince, altrimenti è l'assassino a vincere.

 

TIPI di CARTE

Movente

Parte della soluzione del Caso: serve per determinare il movente del delitto.

Arma

Parte della soluzione del Caso: serve per determinare l'arma utilizzato.

Lettera

Sei tu la persona che ha inviato al Detective la lettera: hai il bonus di non essere interrogato una volta.

Aiuto

Pesca una carta dal mazzo.

Interrogatorio

Pesca due carte dal mazzo.

Ladro

Ruba una carta ad un altro giocatore.

Sparatoria

Tutti ti danno una carta dalla loro mano.

Semina

Vai in una stanza che vuoi tu, dovunque si trovi.

Inseguimento

Sposta la pedina di un giocatore dovunque tu voglia nel tabellone.

Falsa Pista

Non serve a niente.

OMICIDIO!

Chi pesca dal mazzo questa carta diviene l'assassino.

2° Delitto

Chi ha questa carta, quando passano i primi 5 minuti dei 15 che il Detective ha a disposizione per risolvere il mistero, muore come seconda vittima dell'assassino.

Polizia

Prendi la Pila della Solazione: puoi guardarne le carte, ma solo finchè non arrivi alla carta movente o arma.

Investiga

Poni una domanda ad una persona con cui non potresti parlare perchè troppo lontana.

Obiettivo

Le carte obiettivo sono speciali e servono per divertire di più i giocatori che non sono il Detective. All'inizio del gioco ogni giocatore ne riceve tre carte e per quella partita dovrà riuscire a soddisfarle senza essere scoperto: se una persona entro 30 secondi dal raggiungimento dell'obiettivo se ne accorge, e dichiara ad alta voce che sa che hai superato un obiettivo, questo non può più essere contato come superato. Gli obiettivi superati possono essere utilizzati per interrompere un interrogatorio (come la carta “Lettera”).

Indizio

Guarda la carta di un avversario.

Origlia

Mentre un avversario pone una domanda ad un altro, e quello gli mostra una carta, tu puoi guardarla.

N.B.: L'unica carta che non si può eliminare né passare dalla propria mano quando la si ha è la carta “Lettera”. Le carte “Arma” e “Movente” si possono passare di mano in mano, ma è sconsigliato eliminarle

 

 

Grazie di già,

il Vostro D.D

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Ho dato solo una leggera scorsa... 

 

Non mi piace il concetto di timer, e ancora meno che siano solo 15 minuti... Ma tu sicuramente saprai i motivi di questa scelta, io però amo i giochi dove non ci sia l'assillo del tempo, che toglie piacere al gioco, IMHO...

 

Detto ciò sembra tutto molto carino, anche se mi ricorda un po' CLUEDO. 

 

Complimenti Dejan e sviluppalo ben benino. :) :i-m_so_happy:

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Il motivo della scelta del timer è perchè altrimenti il detective è sicuro che scoprirà chi è stato, ma anche a me l'idea non è piaciuta tanto benchè non veda altro modo per giocarci

 

 

Qui ho sistemato tutto perfettamente e ho aggiunto e sistemato dettagli

 

Spoiler

Murder Party!

 

 

Ecco a voi il primo MurderParty in cui non serve travestirsi, in cui non si deve avere

una grande casa, in cui basta essere in amicizia e avere voglia da morire di giocare!

BUON OMICIDIO!

 

 

TRAMA

Zia Cora è una signora di mezz'età, fidanzata con il giovane Maggiore Thomas, appena tornato dal suo viaggio in Kenya. Attaccata molto alla zia è la nipote Rhoda, che crede il maggiore stia con l'anziana signora solo per poterle rubare del denaro. Ma la zia non è interessata ai suoi amori, piuttosto a quelli di Rhoda: la ragazza è infatti fidanzata con George, un giovane e squattrinato artista, benchè la vecchia signora voglia che la nipote sposi col ricco mercante francese Messieur Piarrot. Alla festa si è intrufolata la segretaria di costui, Miss Vicky, poiché prova dei sentimenti per il principale e vorrebbe che lasciasse perdere Rhoda per lei. A complicare il tutto c'è Charlotte, la medium di Zia Cora, che sembra essersi innamorata di George. Al party sono infine invitati i più cari amici della zia: primi sono sicuramente i coniugi Lord Henry e Lady Mary, produttori teatrali, che sembrano avere a che fare con i servizi segreti; secondo è l'amico d'infanzia di Zia Cora, il greco Capitano Tripopolis, uomo interessante ma dedito al bere. La servitù invece è composta dalla cameriera, Beatrice, ficcanaso e strafottente, che ha una relazione con il Maggiore Thomas, e il nuovo maggiordomo Higgins, che sembra fuggire da un losco passato.

Per uno di questi “moventi” alla festa è presente anche un Detective, che si è auto-invitato dopo aver ricevuto una lettera anonima che preannuciava un possibile delitto: peccato che il suo arrivo sarà tardivo, perché a qualcuno era già venuta la voglia d'uccidere ...

 

MATERIALI

  • 2 Tabelloni

  • 13 Pedine

  • 13 Carte Ruolo

  • Carte Azioni, Azioni Poliziesche, Moventi, Armi, Falsa Pista e Sempre Colpa TUA!

  • Carte Obiettivo

  • Questo Regolamento

  • Timer

 

PREPARAZIONE

Ciascun giocatore scelga chi vuol essere tra i sospettati e si posizionino di conseguenza le pedine che saranno utilizzate nei seguenti spazi:

Zia Cora nello Studio, Rhoda e George nella Camera di Rhoda, il Maggiore Thomas e il Capitano Tripopolis al Campo da Tennis, Miss Vicky nella Serra, Messieur Piarrot nel Garage, Beatrice in Cucina, Charlotte in Salotto, Higgins nella Rimessa, Lady Mary in Sala da Pranzo e Lord Henry in Veranda.

Fatto questo consegnate a ciascun giocatore la rispettiva Carta Ruolo, preparate e mescolate il mazzo (aggiungendo i Ruoli scartati), dando poi a ciascun giocatore 5 carte prese dal mazzo. Si posizionano perciò un numero pari al numero dei giocatori meno uno di fronte al primo, meno due di fronte al secondo e così via fino all'ultimo che non ha carte in pila: il gioco comincia.

N.B.: Le uniche carte che vengono tenute fuori sono il ruolo Detective e gli Obiettivi scartati.

ATTENZIONE!

La carta OMICIDIO! va posizionata verso la metà del mazzo, DOPO aver finito di mescolarlo e PRIMA di dare le carte ai giocatori: la carta OMICIDIO! non può essere utilizzata i primi tre turni.

 

SVOLGIMENTO

 

Pre-Delitto

 

Il turno di ciascun giocatore è suddiviso in questo modo:

  • Guardare la propria pila donazione (obbligatorio)

    La prima cosa da fare al proprio turno è guardare la pila di fronte a sè, mescolarla e aggiungerla al proprio mazzo: quella è la propria mano.

  • Spostamento (obbligatorio)

    I giocatori possono spostarsi di uno o due luoghi per turno: le stradine esterne e il corridoio del secondo piano sono considerati luoghi. Per spostarsi da un luogo ad un altro ci deve essere una porta (in viola) o un passaggio segreto (in rosso).

  • Scarto di una carta

    Durante il proprio turno si può scartare qualsiasi carta che uno abbia in mano, posizionandola nella pila degli Scarti, utilizzando il suo potere “se ne ha” o meno;

  • Scambio di una carta

    Se ci si trova nello stesso luogo con un altro personaggio si può decidere di scambiare tra i due una carta: quest'ultima dev'essere sempre e solo una carta Movente, Arma o Ruolo.

  • Pesca dal mazzo 5 carte. (obbligatorio)

  • Donazione carte (obbligatorio)

    Prima di passare il turno al proprio compagno si devono donare delle carte che si hanno in mano agli altri giocatori, in modo casuale o scelto, in modo che ciascun giocatore a cui doni riceva solo una carta (o che solo un giocatore non la riceva).

 

IL DELITTO

 

L'assassino è un normale giocatore come gli altri finchè, ad un certo punto, non pesca dal mazzo la carta “OMICIDIO!” (o ce l'ha in mano dall'inizio): è lui l'artefice del delitto! Per uccidere la sua vittima deve semplicemente donare questa carta ad ella, mettendogliela nella pila donazione.

La vittima al proprio turno mescolerà il mazzo donazione, e scoperto di essere morta annuncerà che c'è stato il delitto, che è morto il suo personaggio e che d'ora in avanti interpreterà il Detective. Prende allora la pedina Detective e la mette al Cancello: da adesso in poi il suo obiettivo, qualunque fossero i precedenti, è capire chi è stato, con che arma e per quale motivo. Infine fa partire 15 minuti col timer: il tempo stringe.

 

Post-delitto

 

Arma e Movente

Come si fa a sapere qual è l'arma e il movente del delitto? Semplice: appena saputo che c'è un delitto TUTTI i giocatori (esclusa la vittima) posizioneranno al centro del tavolo, su di una pila che chiameremo Pila della Soluzione, due carte scelte a caso tra le loro, che non siano armi o moventi: solo l'Assassino posizionerà sulla pila una carta arma e una movente, che saranno la soluzione del crimine. L'Assassino deve sapere perciò di riuscire ad avere una carta Arma e una Movente, tenendole di riserva tra le sue o riuscendo a riceverle dagli altri.

 

Continuamento dei Giocatori

Cosa fanno ora i Giocatori? Continuano con i loro Obiettivi (vedi dopo), ma in aggiunta possono cercare di fare i detective anche loro e cercare di dedurre qualcosa o di arrivare alla soluzione dell'enigma.

Si può ancora donare carte per confondere ma non è cosa obbligatoria.

 

DETECTIVE

E il Detective come gioca? Lui durante i propri turni:

  • Pesca una carta dal mazzo

  • Si sposta (vedi sopra)

  • Usa (Scambia) alcune carte

  • Interroga un sospettato

  • Pesca dal mazzo 5 carte

 

Interrogatorio

Durante un suo turno il Detective può, SENZA utilizzare le carte “Azione Poliziesca” (che vengono utilizzate dai giocatori normali), spostarsi da uno a tre luoghi per raggiungere un personaggio e interrogarlo, ponendogli 3 domande.

Le domande possono essere di tre tipi:

  • Domanda Clue

    Chiede al giocatore se ha una precisa carta Arma o Movente: nel caso ce l'abbia gliela fa vedere, sennò gli mostra una carta qualsiasi.

  • Domanda Sospetto

    Domanda in che rapporti era con la vittima, di chi sospetta e perchè (sbizarritevi!!).

  • Domanda Vecchia

    Chiede al giocatore se una carta Arma o Movente gli è passata tra le mani.

 

Il personaggio che ha la carta Lettera, ora, può decidere di farsi avanti o meno: costui ha il Bonus di poter scegliere di non essere interrogato o di troncare l'interrogatorio se diventa troppo problematico per lui rispondere o se semplicemente non vuole dare una mano al giocatore che lo sta interrogando.

 

FINE DEL GIOCO

 

Quando finiscono i 15 minuti del timer avviene l'Accusa: in primo luogo i giocatori prendono la propria carta “Sempre Colpa TUA!!!” e la mettono sulla persona che loro credono sia colpevole. Il Detective, invece, racconterà chi secondo lui è stato, con cosa e perchè: l'assassino si fa avanti e dirà se il detective ha ragione o meno. Se il Detective ha ragione vince, se ha sbagliato gli altri giocatori che hanno votato l'assassino possono provare a indovinare arma e movente. Se qualcuno riesce a indovinare vince, altrimenti è l'assassino a vincere.

 

TIPI di CARTE

Movente

Parte della soluzione del Caso: serve per determinare il movente del delitto.

Arma

Parte della soluzione del Caso: serve per determinare l'arma utilizzato.

Lettera

Sei tu la persona che ha inviato al Detective la lettera: hai il bonus di non essere interrogato una volta.

Aiuto

Pesca una carta dal mazzo.

Interrogatorio

Pesca due carte dal mazzo.

Ladro

Ruba una carta ad un altro giocatore.

Sparatoria

Tutti ti danno una carta dalla loro mano.

Semina

Vai in una stanza che vuoi tu, dovunque si trovi.

Inseguimento

Sposta la pedina di un giocatore dovunque tu voglia nel tabellone.

Falsa Pista

Non serve a niente.

OMICIDIO!

Chi pesca dal mazzo questa carta diviene l'assassino.

Polizia

Prendi la Pila della Solazione: puoi guardarne le carte, ma solo finchè non arrivi alla carta movente o arma.

Investiga

Poni una domanda ad una persona con cui non potresti parlare perchè troppo lontana.

Indizio

Guarda la carta di un avversario.

Origlia

Mentre un avversario pone una domanda ad un altro, e quello gli mostra una carta, tu puoi guardarla.

N.B.: L'unica carta che non si può eliminare né passare dalla propria mano quando la si ha è la carta “Lettera”. Le carte “Arma” e “Movente” si possono passare di mano in mano, ma è sconsigliato eliminarle.

 

MECCANISMI INTERESSANTI e AGGIUNTIVI

 

Carta 2° Delitto

Chi ha questa carta, quando passano i primi 10 minuti dei 15 che il Detective ha a disposizione per risolvere il mistero, muore come seconda vittima dell'assassino (se ce l'ha l'assassino non muore nessuno).

 

Carta Obiettivo

Le carte obiettivo sono speciali e servono per divertire di più i giocatori che non sono il Detective. All'inizio del gioco ogni giocatore ne riceve due carte e per quella partita dovrà riuscire a soddisfarle senza essere scoperto: se una persona entro 30 secondi dal raggiungimento dell'obiettivo se ne accorge, e dichiara ad alta voce che sa che hai superato un obiettivo, questo non può più essere contato come superato. Gli obiettivi superati possono essere utilizzati per interrompere un interrogatorio (come la carta “Lettera”).

 

Totem “Indagato dell'Anno”

Il Detective può, durante il corso del gioco, dare il Totem a chi crede sia colpevole: dopo 3 minuti la persona che ha il Totem lo dà al Detective che può scegliere a chi darlo nuovamente. Chi ha il Totem non può usuffruire del bonus dato dall'avere la carta obbiettivo

 

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