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La Rat-man - Topic Generico e FAQ


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PARTECIPANTI

1. Sambucabionda (Sunnina+Esti)
2. Mist
3. The Duke
4. Elayne
5. Soul
6. Taddeo
7. Jack
8. Tartina
9. Elendor
10. Tidus
11. Lucky
12. Aleman
13. Kelli
14. Nightbay
15. Helder
16. Polle
17. Moka (momo+Crisalide)
18. Pliclalla
19. Brida
20. Setteceto (Settebello+Criceto)
21. Barto
22. Ranocchietta
23. Marsupilami

 

CONTADINI 13C 1N

1. Rat-man* C sfortunato + uccisione
2. Badante* (di rat-man) C [Arcibaldo] badante modificata
3. Veggente C [Brakko]
4. Meretrice C [Clara]
5. Postino distratto (due lettere)/cinzia* C [Cinzia]
6. Mago zoppo (solo due magie da una lista limitata) C [Sedobren Gocce]
7. Investigatore C [Investigatore Merlo]

8. Fante (con scudo da attivare) C [Svarzeneggher]

9. Pazzo* (NB Vince solo con i contadini) C [Supremo Albertus]

10. Cheerleader C [Thea]

11. Orso mannaro N [Piccettino]

12. Contadino Ignaro C [Tigre dai Denti a Sciabola, Pangolino Nano del Borneo, Roccia]

13. Contadino Ignaro C [Tigre dai Denti a Sciabola, Pangolino Nano del Borneo, Roccia]

14. Contadino Ignaro C [Tigre dai Denti a Sciabola, Pangolino Nano del Borneo, Roccia]

 

AMBIGUI/NEUTRALI/RUBAVITTORIE 2C 1N 1?

15. Leo Ortolani* C
16. posseduto C [Tòpin]
17. Ombra* N

18. Uomo Mascherato ? [Altri Misteriosi Animali]

 

LUPI 4+1L
19. Signore della Rupe LL [Janus Valker]
20. Guardiano L [Il Lupo]
21. llusionista L [Il Ragno]

22. Centenario L [La Gatta]

 

PROLUPI 1N

23. Maniaco* N [Jorgesson]

 

23 giocatori: 15C 4+1L 3N  1?

 

RUOLI NUOVI E FAQ

 
Rat-man
Potere passivo dello sfortunato, sempre. Fino a quando Arcibaldo è in vita non può usare il suo potere.
Una volta per partita può trasformarsi in IL RATMAN e uccidere un altro giocatore. Se questi è Janus Valker la partita termina e sei l'unico vincitore insieme ad Arcibaldo. Vinci con i contadini
 
Arcibaldo / Badante
Badante modificata, non si sostituisce al rogo di rat-man e muore misteriosamente per sostituirsi all'eventuale morte notturna di rat-man. Impedisce l'utilizzo del potere de IL RATMAN, ma solo finché è in vita, dal momento in cui muore può essere utilizzato subito (anche la notte stessa se Arcibaldo muore al rogo).
 
RIASSUNTO DI RATMAN E ARCIBALDO
Arcibaldo e Rat-man si conoscono. Finché Arcibaldo è vivo Rat-man è semplicemente sfortunato. Se Rat-man viene votato per il rogo, muore normalmente e Arcibaldo non può farci nulla. Se Rat-man viene attaccato di notte (dai lupi, dalla spada del fante, dal signore della rupe) allora Arcibaldo muore al suo posto. Dopo la morte di Arcibaldo, Rat-man acquisisce l'abilità di poter uccidere una persona durante la notte, se riesce ad uccidere Valker, ruba la vittoria. Valker non può essere protetto dal lupo guardiano contro l'attacco del Rat-man.
 
Cinzia la Barbara
devi trovare rat-man, ogni giorno puoi indicare il nome di un altro giocatore vivo o morto. Dopo averlo trovato se Rat-man è ancora vivo puoi andare alla ricerca di Valker indicando uno dei vivi e ti viene detto se indovini. Se è morto puoi farlo resuscitare durante la notte (non sarà visibile) e fargli usare il potere de Il RATMAN se non l'ha ancora usato (ma può usarlo anche se Arcibaldo è vivo). Una volta trovato Rat-man vinci con lui, altrimenti vinci con i contadini ma solo se non sei morta al rogo.
 
RIASSUNTO CINZIA
Ad inizio partita sei il postino distratto. Puoi usare il tuo potere due volte (a tuo piacere, anche due volte in contemporanea o puoi usarlo una volta sola e rimanere postino distratto fino alla fine). Non appena avrai agito due volte ti trasformi in Cinzia la barbara. Da quel momento potrai fare un nome ogni notte (sia di un giocatore vivo che di un morto visto che non puoi sapere se Rat-man è ancora vivo), fino a quando non avrai individuato Rat-man. Dopo averlo individuato potrai continuare a fare un nome per notte (ma solo tra i vivi) e ti verrà detto se la persona che hai indicato è Valker. Se trovi anche Valker il giorno successivo verrà comunicato a Rat-man il suo nome. Se Rat-man non ha ancora usato il suo potere potrà farlo quella notte (anche se fosse morto, resusciterà istantaneamente ma non conterà ai fini della vittoria). Se Valker dovesse essere morto al rogo proprio quel giorno non potrà usare l'uccisione extra. Fino a quando è postino distratto, vince con i contadini. Se diventa Cinzia la barbara vince con Rat-man ma solo se non è morta al rogo.
NOTA BENE: per annullare ogni trucco per aggirare il postino io ignorerò i messaggi scritti appositamente per depistarlo, cose come "ciao postino" o spezzettamenti di messaggi verranno ignorati o ricomposti al fine dell'uso del potere del postino. Sono invece permessi linguaggi in codice o un massimo di un messaggio fasullo a testa (se ad esempio un lupo vuole mandare un messaggio in lista lupi fingendosi veggente che vuole sondare tizio, può farlo, ma massimo una volta al giorno). In caso di dubbi chiedete perché a me spetterà l'ultima parola.
 
Ombra
Il suo scopo è ricoprire tutta la Città Senza Nome. Ogni notte può mandare una lista con gli abbinamenti ruoli-giocatori (contano i personaggi e non i ruoli effettivi, quindi ad esempio non deve indovinare se il posseduto è stato trasformato ma gli basta individuarlo come Tòpin) e al mattino gli verrà detto quanti e quali ruoli ha indovinato. Se arriva ad indovinarli tutti ed è ancora in vita, poi deve riuscire a farsi uccidere, se ci riesce la partita termina ed è l'unico vincitore. Se muore prima di aver completato la lista, invece, diventa spirito oscuro e può uccidere solo i ruoli che ha indovinato. Se ne uccide uno si unisce alla fazione della sua ultima vittima. Se ne uccide più di uno si unisce alla vittoria di chiunque. Se il numero delle sue vittime è strettamente superiore al numero di persone vive in quel momento, la partita termina ed è l'unico vincitore. I Contadini Ignari non conoscono il loro abbinamento al personaggio esatto, ma gli verrà effettivamente assegnato (lo conoscono solo il master e Leo Ortolani) e l'Ombra dovrà indovinarli (ma non deve indovinare il ruolo nascosto che avranno ogni giorno).
 
Leo Ortolani - onnisciente modificato

Conosci i ruoli di tutti i giocatori. Ogni giorno [rogo] e notte [poteri] deve provare ad indovinare le azioni notturne e il rogo, se ci riesce fa un punto, ad ogni apertura di giorno viene detto pubblicamente quanti punti ha realizzato ma a lui non viene specificato quali. Se realizza tre punti vince con lupi o contadini, se ne realizza cinque vince con chiunque. Se ne realizza dieci la partita termina ed è l'unico vincitore. Può morire normalmente ma ha diritto ad una ulteriore lista da inviare da morto, non necessariamente la notte successiva alla sua morte.

 

MAGO ZOPPO

Può usare un massimo di due magie in tutta la partita. Potrà fallire ogni volta che prova ad usare una magia (50% ogni volta), ma la magia non gli si ritorce contro e se non riesce non risulta come utilizzata (quindi se fallisce può riprovare fino a quando non gliene riescono due). Può usare poteri a scelta tra: ranger, indovino, sentinella, inquisitore, sognatore [quindi riceverà un ruolo a caso scelto a caso tra vivi e morti], uomo nero, mentalista 

 

FANTE

Fino a quando avrà almeno un oggetto il veggente non riceverà responso su di lui (non si distinguerà dalla sondata del lupo centenario o su un protetto dal lupo guardiano). Può distribuire un oggetto ogni giorno (quindi entro la chiusura del giorno e l'inizio della fase sera/notte). Una volta consegnati tutti e tre gli oggetti verrà considerato contadino semplice. Precisazione sullo scudo: chi riceve lo scudo dovrà attivarlo per farlo funzionare e sarà quindi valido per una notte sola al termine della quale verrà distrutto e non sarà riutilizzabile, ma verrà avvertito se qualcuno ha provato ad attaccarvi quella notte.

 

ORSO MANNARO

Se la meretrice protegge il terzo nome della sua lista e i lupi non attaccano nessuno dei tre, lui sbrana comunque il protetto. Se i lupi provano ad attaccare uno dei suoi tre nomi e questi è protetto dalla meretrice, lui vede comunque l'attacco (se fosse il primo nome quindi avrebbe lo stesso la possibilità di sbranare o essere sbranato)

 

CHEERLEADER

Può far superare al veggente la protezione del lupo guardiano e del contadino ignaro invisibile, ma non il lupo centenario o il fante. Può far sbranare ai lupi il protetto di meretrice o possessore dello scudo se indica un lupo qualunque.

 

CONTADINO IGNARO

Ogni giorno verrà sorteggiato il ruolo che avrà, ma a lui non verrà comunicato. Può ricoprire più volte lo stesso ruolo anche più giorni di seguito, è un'estrazione casuale. I ruoli che può avere sono: vendicatore, fenice, contadino brutto, spirito inquieto, invisibile [ovvero chi lo indaga ottiene responso nullo come se fosse il Fante che deve ancora distribuire oggetti]

 

CONTADINI SEMPLICI

In questa partita i contadini semplici sono: Posseduto, Fante scarico, Contadini Ignari, più altri eventuali ruoli scarichi (ad esempio il mago zoppo dopo aver utilizzato le due magie). Rat-man, invece, non viene considerato contadino semplice neanche dopo l'utilizzo del suo potere, perché rimane "sfortunato". Lo faccio presente principalmente per l'eventuale azione dell'inquisitore che però non toglie poteri passivi (quindi se agisce su Rat-man o gli toglie il potere di trasformarsi o se l'ha già usato non succede nulla).

 

INVESTIGATORE
Riceverà a mia personale interpretazione una citazione, una battuta, una vignetta collegate a Rat-man. Ovviamente il grado di difficoltà dell'indizio sarà sempre il solito. Ad esempio se l'investigatore chiedesse un indizio su absolute e io gli mettessi un'immagine di Rat-man che spedisce una lettera è ovvio che absolute non è Rat-man e difficilmente sarà Cinzia, più probabilmente potrebbe essere la persona il cui messaggio è stato intercettato dal postino distratto. Giusto per farvi capire, è un esempio come un altro.

 

PAZZO

Vince solo con i contadini e deve essere morto a fine partita.

 

MANIACO

Se il maniaco visita un ruolo che quella notte vuole usare un potere allora quest'ultimo verrà avvisato di non aver potuto agire. In tutti gli altri casi non gli verrà comunicato nulla. Ovviamente se maniaco e cheerleader agiscono sulla stessa persona, questa potrà agire senza problemi.

EDIT: Il maniaco è un ibrido tra strega e maniaco classici. La persona che viene indicata dal maniaco non saprà di essere stata visitata dal maniaco, ma se ha usato un potere lo vedrà fallire. Se va da un lupo viene sbranato in aggiunta alla vittima dei lupi. 

 

RESPONSI/PROTEZIONI

Se il veggente non ottiene responso potrebbe essere stato bloccato (ad esempio dal vendicatore prolupi) oppure potrebbe aver indagato il fante, il lupo centenario o il protetto dal lupo guardiano. Non verrà specificato il motivo e saranno indistinguibili. Inoltre se il veggente dovesse perdere il potere perché inquisito, non gli verrà detto nulla e continuerà ad ottenere responso nullo. Il Lupo Guardiano non può proteggere da investigatore o fante, inoltre l'investigatore può indagare normalmente sul lupo centenario.

Chi viene visitato dal maniaco non lo saprà.

 

21 giocatori: C N 4+1L

 

Tutte le morti sono misteriose tranne gli sbranati (lupi, orso).

 

GIORNO

fante

investigatore

leo ortolani (può indovinare chi va al rogo, a chi viene passato l'oggetto del fante e da chi va l'investigatore)

 

NOTTE

prima tutti i poteri di difesa e di indagine (lupo guardiano e maniaco per primi), poi tutti i poteri contadini (spada e altri poteri di attacco dopo gli altri), poi tutti i poteri dei lupi e infine lo sbranamento, ultima azione l'eventuale terzo sbranamento dell'orso mannaro. Leo Ortolani agisce sempre anche la notte in cui muore e può fare punti anche indovinando azioni successive alla sua morte.

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Sembra che in molti preferiscano le fasi invertite. Quindi lascerei per oggi la scadenza alle 13. Poi il giorno uno finisce domani mattina alle 10. Indicativamente farei 10-19.30 (grassetto le variazioni):

 

NOTTE UNO: finisce lunedì (oggi) alle 13

GIORNO UNO: fino a martedì alle 10

NOTTE DUE: fino a martedì alle 19.30

GIORNO DUE: fino a mercoledì alle  10

NOTTE TRE: fino a mercoledì alle 19 [anticipo per impegni personali]

GIORNO TRE: fino a giovedì alle 9.30

NOTTE QUATTRO: fino a giovedì alle 18.30 [anticipo per impegni personali]

GIORNO QUATTRO: fino a venerdì alle 13

NOTTE CINQUE: fino a domenica alle 13

GIORNO CINQUE: fino a lunedì alle 9

NOTTE SEI: fino a lunedì alle 18

 

Il fine settimana per ora lo propongo così, ma accetto suggerimenti, in genere il fine settimana si fanno le fasi allungate, ditemi voi. In privato così non intasiamo questa discussione. (eventuali richieste di cambio orario verranno omesse in caso di intercettazione del postino a meno che non si riferiscano ad eventi di gioco).

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Se va da un lupo muore sbranato. In questa partita ho pensato il maniaco più come la strega, che blocca i poteri, ma se va da un lupo viene sbranato in aggiunta e non al posto della vittima dei lupi e se va dai contadini ignari non li fa sbranare. È una specie di ibrido.

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ESCE UFFICIALMENTE TIDUS DALLA PARTITA, ERA L'UOMO MASCHERATO, QUINDI ORA LI TOLGO DALLE LISTE AL PRIMO POST.

 

Ne approfitto per ringraziare Tidus che nonostante abbia comunque commesso un errore che può capitare a tutti (sbagliare ad inviare un mp) ha accettato di farsi da parte per far continuare la partita e non mandarla a monte.

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Dopo attenta riflessione (ho deciso in cinque minuti appena svegliato), ho deciso che la fase attuale terminerà alle 18 di domenica. Poi cerco di aprire la notte il più velocemente possibile ma potrei metterci anche un'ora. Comunque voti e poteri sono validi solo fino alle 18. Poi la notte dura fino a lunedì alle 18 per tornare alle fasi invertite a meno che non riceva diverse richieste in privato per tornare ai soliti orari ma a fasi normali.

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