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Breaking Bad


Zero
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Ho pensato di intavolare una base di Breaking Bad (sicuramente dobbiamo modificare gli equilibri e alcuni ruoli) e per questo chiedo aiuto a tutti coloro che vorranno dare una mano.

LUPI:
 

Walter white :

Lupo Alchimista: http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/alchimista.htmlhttp://lupicontadini.altervista.org/ruoli/alchimista.htmlhttp://lupicontadini.altervista.org/ruoli/alchimista.html

 

Gus Fring

LUPO SPELACCHIATO

 

Jesse pickman: LUPO INNAMORATO ( di jane mergolis)

 

Tuco Salamanca LUPO VENDICATORE

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_vendicatore.html

Però:

Se ti offrono della droga per quella notte diventi per quella notte li:

SBROCCATO:

Chi sei:

Sbroccato

Cosa sai:

Niente.

Cosa fai:

Sei molto nervoso e incline a perdere le staffe; per questo ogni sera ti isoli in casa, barricato e armato. 
Se un qualsiasi giocatore di qualsiasi fazione viene a farti visita durante la notte, lo uccidi sul colpo. Se nessuno viene a farti visita picchierai casualmente un giocatore e le sue ferite si vedranno in pubblica (potresti picchiare anche un lupo). Il giocatore picchiato avrà ancora 2 giorni di vita.

(Picchierai sia il pusher che un giocatore casuale,  e saranno  entrambi visibili in pubblico)

 

 

PROLUPI

Saul Goodman

Chi sei:

AVVOCATO

Cosa sai:

Che devi difendere i tuoi clienti.

Cosa fai:

Ogni notte dovrai dire al master il nome di una persona che vuoi difendere. Se quella persona andrà in arringa il master lo obbligherà a pubblicare un’arringa  fatta da te e per tutta quella notte li tutti i suoi interventi saranno a nome suo ma saranno tuoi (quelli che tu invierai al master e il master invierà al giocatore in questione). Il giocatore preso di mira per tutta la notte non potrà pubblicare nulla di suo.

Cosa devi fare:

Far passare come colpevoli gli innocenti e come innocenti i colpevoli

Come vieni visto:

Come NON Lupo Mannaro.

Come conti:

Come Contadino.

Come Vinci:

 

vinci con i lupi ma solo se sei riuscito a difendere dal rogo almeno uno di loro

  La rubi se sei riuscito con le tue difese a far rogare tutti gli innocenti e a salvare tutti i cattivi

 

+ IMBROGLIONE:

Imbroglione

Cosa sai:

Niente.

Cosa fai:

Sei una piccola divinità trasformista (un "trickster"). Ogni notte puoi scegliere un altro ruolo da assumere e manterrai tale ruolo per tutto il giorno e la notte successivi (a partire dal mattino dopo la scelta). Assumerai tutte le caratteristiche del ruolo scelto tranne le condizioni di vittoria e le informazioni iniziali (il "Cosa sai"), per cui se diventi Onnisciente non verrai a conoscenza dei ruoli, se diventi Gatto Mannaro non saprai le identità dei Lupi, eccetera.
Se diventi un Lupo Mannaro NON conoscerai gli altri lupi e NON verrai inserito in lista Lupi. I Lupi sapranno che per una notte c'è stato un Lupo in più nel branco e che tipo di Lupo, ma non sapranno chi fosse.

(il ruolo di avvocato non viene perso con quello di imbroglione)

 

Badgger PUSHER    http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/pusher.html

ATTENZIONE: Cambiano le condizioni di vittoria. Lui è PL e deve provarea vendere la droga ai BUONI. Pe cui si unisce alla vittoria dei lupi se a fine partita Ha un punteggio netto di buoni drogati rispetto ai cattivi di +3 (ad esempio droga 5 giocatori fino alla fine.. di cui 2 cattivi à 5-2=3 vince con i cattivi)

Se da la dorga a Tuco, viene pestato in aggiunta all’altra vittima pestata o uccisa da tuco

Se viene incarcerato perde la facoltà di distribuire la droga.

 

 

Skynny pete il DROGATO (scheda dell’ ubriaco)

Chi sei:

RIEMPIRE

Cosa sai:

Nie...hic!...nte.

Cosa fai:

Hic! 
Il tuo tasso alcolico è talmente alto che se i Lupi ti sbranano, la notte dopo saranno talmente sbronzi che sbraneranno un personaggio a caso (che potrebbe anche essere uno di loro!)

Cosa devi fare:

Vinci con... hic! ... la faz...hic!...one dei Cont... hic! ... adini.

Come vieni visto:

Come NON Lupo Mannaro.

Come conti:

Come Contadino.

PARTEGGIA PER I LUPI MANNARI

 

BUONI:

 

 

 

 

Skyler White: Angelo custode

Hanck Schrader

Chi sei:

Cacciatore

Cosa sai:

Niente.

Cosa fai:

Ogni notte puoi decidere di sparare a qualcuno che consideri un Lupo Mannaro, ma puoi sparare una sola volta in tutta la partita. Se sbagli e uccidi qualcuno che non è un Lupo Mannaro, verrai sbranato dai Lupi Mannari in aggiunta alla loro vittima prescelta.

Cosa devi fare:

Vinci con la fazione dei Contadini. 
Se però uccidi il Lupo Travestito da Nonna, la partita termina immediatamente e tu e la Nonna siete i soli vincitori insieme a Cappuccetto Rosso.

Come vieni visto:

Come NON Lupo Mannaro.

Come conti:

Come Contadino.

 

Walter White  Jr

VEGGENTE

Jane Margolis Dato che si droga così tanto sogna tanto e allora--> http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/sognatore.html  

 

Chi se

Sognatore
Cosa sai: Inizialmente niente.
Cosa fai: Ogni notte fai un sogno premonitore nel quale ti viene svelato il ruolo di un altro giocatore, estratto a caso dal Master. 
Può trattarsi sia di un vivo che di un morto e verrà sempre estratto a sorte tra tutti i presenti in gioco eccetto te, per cui è possibile che ti capiti di sognare più volte la stessa persona. 
Anche se il tuo potere è automatico, viene considerato a tutti gli effetti un potere attivabile per cui, tra le altre cose, se per una qualunque ragione stai facendo altro durante la notte (tipo difendere la Principessa o fare le pulizie di casa) non lo adopererai.
Cosa devi fare: Vinci con la fazione dei Contadini.
Come vieni visto: Come NON Lupo Mannaro.
Come

 

 

Come Contadino.

 

 

 

 

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Ted Beneke

Chi sei:

Matematico

Cosa sai:

Inizialmente niente.

Cosa fai:

Una sola volta per partita, in qualunque momento, puoi chiedere al Master di dirti esattamente come sono suddivisi, ai fini del conteggio, i giocatori in vita (quanti contano come Lupi, quanti come Contadini, ...).
Quando fai la richiesta puoi anche dire quale pensi che sarà la sua risposta.
Se il tuo pronostico si rivela esatto, dimostri di essere un bravo Matematico e per questo potrai usare nuovamente la tua abilità in un secondo momento.
Hai questa possibilità anche per eventuali utilizzi successivi (ovvero puoi ogni volta cercare di "indovinare" la risposta che avrai).

Cosa devi fare:

Vinci con la fazione dei Contadini.

Come vieni visto:

Come NON Lupo Mannaro.

Come conti:

Come Contadino.

 

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Marie Schrader

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/pettegola.htmlhttp://lupicontadini.altervista.org/ruoli/psicologo.html

Steven Gomez --> SCERIFFO 

Se arresta il pusher gli toglie i poteri

 

GALE BOTTICHER: ALCHIMIsTA Buono http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/alchimista.html

 

 

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AMBIGUI/RB

DON HECTOR SALAMANCA: Ha come unica missione quella di uccidere GAS FRING. Ha 2 colpi a disposizione. Se lo uccide si unisce alla vittoria di tutti.

 

Mike Ehrmantraut  Assassino alla DUke http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/assassino_a_tre_colpi.html

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  • 1 mese dopo...
  • 1 anno later...
  • 2 settimane dopo...

Mi piacerebbe proporre una partita con questa ambientazione (giocarla o masterarla, come volete).

Ho preparato una bozza dei ruoli, partendo dall'ottimo lavoro di @Zero, modificando in parte la lista dei buoni e dei cattivi. Sto trovando qualche difficoltà, però, nel bilanciamento. In generale mi piacerebbe sapere cosa ne pensate, se avete tempo e voglia di leggere (ogni feedback è gradito).

 

Ovviamente se vi interessa, se no amen :p

 

 

 

Esempio di partita con 20 giocatori (ragionevolmente saranno meno, ma si fa presto a togliere qualche ruolo)

 

Vince / Visto / Conta

 

Lupi (4)

Spoiler

Mike uccide solo se è strettamente necessario, a differenza degli altri lupi. Bilancia questo handicap con il potere dello Psicologo, visto che capisce al volo se chi ha di fronte è sincero oppure no.

Spoiler

La morte di Victor, nella serie, rafforza la posizione di Gus. Per questo ho immaginato che, sacrificando Victor, i lupi hanno la possibilità di fare scudo attorno al loro leader, che diventerà così Lupo Infernale (in aggiunta al ruolo di Lupo spelacchiato). Nel caso in cui Gus muoia prima del sacrificio, un altro lupo potrà diventare infernale.

 

 

Contadini (8)

Spoiler

Hank l'ho pensato come leader dei buoni. Ha il doppio potere di proteggere e mandare in prigione (e li può usare entrambi). A differenza di quanto indicato nella scheda, Hank non ruba la vittoria a fine partita. Ho pensato anche di dargli un'arma, ma ci sono abbastanza pallottole che girano mi sa :p

Spoiler

Chat comune con Hank. Nemmeno lui può rubare la vittoria.

Spoiler

In caso di morte al rogo, rogherà un altro giocatore a caso tra i suoi accusatori (non automaticamente il primo). Il potere è limitato a 2 volte.

 

Ambigui/rubavittorie (8)

 

Questa è la parte più "delicata". Ho pensato di aggiungere molti personaggi non propriamente buoni o cattivi, ma che fanno i loro interessi. Di cui fidarsi magari, ma fino a un certo punto. La maggior parte di loro, comunque, è pro contadini.

Spoiler

Jane non ha poteri particolari, ma conosce l'identità di Jesse. Se al termine della partita Jesse e Jane sono ancora vivi (chiunque sia il vincitore, ad eccezione dei Salamanca) i due rubano, insieme, la vittoria. Finché Jane è viva, inoltre, Walter non può vincere in nessun modo. In tutti gli altri casi, vince con i contadini.

  • JESSE PINKMAN (?/C/C): Pusher
Spoiler

Jesse conosce solo l'identità di Walter e condivide insieme a lui una chat. Vince con i contadini solo se droga almeno un lupo o un membro della famiglia Salamanca.

Se droga Jane, la uccide per overdose. Se dà la droga a Tuco, si unisce alle sue vittime la notte stessa. Se Hank (lo sceriffo) lo manda in galera, perde i suoi poteri per due notti (quella in cui è in cella e la successiva).

Se al termine della partita Jesse e Walter sono vivi e vincono i contadini, e Jesse ha drogato almeno un lupo o un membro della famiglia Salamanca, rubano insieme la vittoria (ma non se Jane è viva e/o se Walter è passato alla fazione dei lupi).

Spoiler

Walter conosce l'identità di Jesse e Jane. Ogni notte ha il 5% di possibilità in più di diventare lupo e di unirsi al branco (da Colomba Mannara diventerebbe Lupo Innamorato).

Finché è contadino, vince con i contadini (la ruba con Jesse se sono vivi entrambi a fine partita, vincono i contadini e Jane è morta). Non può essere ucciso se non con il rogo.

Se diventa lupo, invece, diventa Lupo Innamorato di Jesse (ruba la vittoria se vincono i lupi e Jesse è ancora vivo). Se Jesse muore prima della trasformazione, Walter si unisce normalmente alla vittoria dei lupi.

Skyler lo vedrà contadino finché non passa dalla parte dei lupi. In quel caso sarà visto lupo.

Spoiler

Conosce i tre giocatori che interpretano Jesse, Mike e Walter, ma non sa ciascuno di loro che ruolo ha di preciso.

Si unisce alla vittoria dei contadini se almeno uno tra Jesse e Walter si salva dal rogo

Ruba la vittoria a fine partita se nessuno dei tre è stato messo al rogo (o si unisce alla vittoria di altri, esclusa la famiglia Salamanca)

 

 

FAMIGLIA SALAMANCA: la famiglia Salamanca si unisce alla vittoria dei contadini solo se muoiono, nel corso della partita, Hank Schrader, Gustavo Fring e Walter White. Non si unisce mai alla vittoria dei lupi. Se almeno un assassino della famiglia uccide il suo bersaglio e le altre vittime muoiono nel corso della partita, tutta la famiglia Salamanca ruba la vittoria (i singoli assassini non rubano da soli la vittoria). Se i Salamanca rubano la vittoria NESSUN ALTRO PERSONAGGIO può unirsi a loro.

  • HECTOR SALAMANCA (?/C/C): Assassino (1 colpo)
Spoiler

Hector conosce l'identità di Tuco e dei fratelli Salamanca. Deve uccidere Gus Fring, ma ha un solo tentativo a disposizione. Hector non può essere ucciso dagli assassini.

Spoiler

Tuco conosce solo l'identità di Hector. Se necessario, darà la sua vita per salvarlo. Se Hank usa l'abilità dello sceriffo su Tuco, Tuco viene immediatamente ucciso (non si applica l'effetto dell'abilità sbroccato su Hank e Steven). Se Tuco viene drogato da Jesse, Jesse viene pestato a morte insieme ad altri eventuali visitatori notturni.

Spoiler

I fratelli condividono una chat comune dall'inizio. Il loro obiettivo è Hank Schroeder. Se, nel corso della partita, Hank usa il potere dello sceriffo su entrambi, i due muoiono la notte stessa (come da serie tv! :p). Anche se sono anime gemelle, Marco e Leonel non possono rubare la partita da soli.

 

Modificato da IlProf
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5 ore fa, JackShepard dice:

Non so, a occhio direi che la fazione dei Contadini puri fatica troppo a vincere.
Cioè, vincono solo se sono fortunati.
Non hanno molte possibilità di capirci qualcosa.
 

 

 

Ridurresti il numero di rubavittorie? O dici che è tutto il setup che non funziona?

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Il 19/4/2019 at 02:35, IlProf dice:

 

Ridurresti il numero di rubavittorie? O dici che è tutto il setup che non funziona?

Fighissima come partita e complimenti per il lavorone. Non so se possa funzionare o meno, perché c'è tanta di quella roba che vedo solo caos, ci può stare come partita sperimentale, ma vista la scarsità di giocatori nell'ultimo periodo rischia di non avere abbastanza iscritti, perché la mole di regole scoraggia. Io al posto tuo lavorerei sul ridurre i rubavittoria e soprattutto sul ripulire tutto il circolo di Tizio vuole morto Caio che vuole morto Sempronio che vuole che Caio sopravviva perché si rischia un tutti contro tutti in cui vince uno abbastanza random. Ci sta come dinamica, ma la semplificherei un po'.

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