Vai al contenuto

Le tre stirpi


Estiqaatsi
 Share

Recommended Posts

Mi è venuta in mente una possibile partita che però stravolge un po' il nostro solito modo di giocare sul ForumL

 

La struttura dello svolgimento partita è l'unica cosa che seguirebbe più o meno la struttura, ovvero una fase giorno in cui i giocatori si votano per decidere chi mandare in arringa, ed una fase notte in cui si vota chi eliminare tramite rogo dalla partita

 

Il rogo prevede però alcune particolarità a seconda della dinamica della partita (ad un certo punto della partita il rogo diventa doppio per 3 volte) e a seconda di eventuali pareggi tra giocatori (ovvero se il pareggio è tra due giocatori facenti parte della resistenza, il rogo viene annullato, in tutti gli altri casi di pareggio entrambi i giocatori con pari voti muoiono al rogo)

 

Il concetto è una lotta tra fazioni

 

ci sono 3 stirpi (lupi che però lottano tra le varie casate e non hanno lista) in opposizione alla resistenza ed un eventuale solitario/rubavittoria a latere.

ogni capostirpe di notte sceglie un giocatore da includere nella propria casata.

La casata che al termine del Sabbath (che è la fase finale della partita) ha il maggior numero di adepti, vince la partita.

 

La resistenza, per vincere, deve aver ucciso i 3 capostirpi

 

 

Mi sono confrontato con @JackShepard @Plic e @Lemon e siamo arrivati più o meno a questo

 

nonostante sia una partita per molti giocatori (stimiamo minimo 18 ma sarebbe meglio molti di piu) sarebbe meglio giocarla in villaggio, tuttavia essendo un gioco completamente diverso magari proviamo in una sezione a parte e vediamo come va.

_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

 

STRUTTURA DELLE TRE CASATE

 

 

ogni casata possiede all’origine un capostipite ed il portatore del sigillo.

A loro si aggiungono le stirpi di casata, ed un eventuale guardiano di casata

 

3 capostipiti

3 portatori del sigillo


 

CAPOSTIPITE

 

Cosa sai : conosci il tuo portatore del sigillo, e conosci ogni stirpe che crei.

Cosa fai:

Ogni notte diffondi tramite morso, il gene mutante della tua casata. Il morso fallisce sugli altri due capostipiti,ma uccide i portatori del sigillo delle casate avversarie. Se mordi una stirpe dormiente, diventerà tua seguace e ti riconoscerà. Se sbrani una stirpe della casata dominante rispetto alla tua, fallirai, se sbrani una stirpe della casata recessiva, gliela ruberai, ed il tuo capostipite avversario non ne sarà a conoscenza.

Se sei in arringa, il tuo voto espresso durante la notte vale doppio. Se non sei in arringa vale come tutti gli altri.

Vinci se al termine del sabbath la tua casata risulta essere più numerosa di quella avversaria, ma almeno un capostipite è ancora in vita (altrimenti vince la Resistenza)


 

PORTATORE DEL SIGILLO X 3

 

Cosa sai: conosci il tuo capostipite

Cosa fai :

Tutte le notti comunichi al master due nomi

 

se indichi contemporaneamente i due capostipiti delle casate avversarie, la tua casata conquista il predominio su qualunque azione della notte. Questa condizione sussiste finché sei in vita e viene resa pubblica all’apertura del giorno.

se indichi contemporaneamente capostipite e portatore del sigillo di una stessa casata avversaria, tutte le stirpi appartenenti alla loro casata (ma non eventuali guaritori attivati,e nemmeno i portatori del sigillo) entreranno a far parte della tua casata (qualora una stirpe abbia già cambiato due casate, morirà di morte misteriosa)

se indichi contemporaneamente i due portatori del sigillo delle casate avversarie, il tuo capostipite verrà a conoscenza di tutti i membri della resistenza vivi fino a quel momento (ad esclusione dei guaritori sia attivi che silenti che li vedrà appartenenti alla resistenza, macellaio compreso)

in tutti gli altri casi non accade nulla. Ogni mattina il master ti dirà, se hai avuto successo, che tipo di effetto ha avuto la tua azione. Altrimenti non ti dirà nulla.

 

Essendo un servo legato alla tua casata di appartenenza, non puoi cambiare casata in nessun caso. Se un capostipite avversario ti indicherà, morirai sbranato.




 

STIRPE DORMIENTE

 

Cosa sai : niente

Cosa fai:

Devi sconfiggere la minaccia delle tre casate del male. Ogni giorno cerchi di mandare al rogo i portatori dei sigilli ed i loro capostipiti.

Se in un qualsiasi momento della partita, tutti e tre i portatori del sigillo sono morti (non importa come) inizia l’inquisizione e per 3 notti il rogo sarà raddoppiato (moriranno i due giocatori più votati nella fase notturna)

Al termine dell’inquisizione la partita riprende normalmente fino all’eventuale Sabbah di due notti.

Vinci se vince la resistenza


 

STIRPE DI CASATA

 

Cosa sai : conosci il tuo capostipite

Cosa fai: cerchi di uccidere i capostipiti avversari, vinci se vince la tua casata. Nel corso della partita puoi cambiare casata solo una volta, se tenteranno di farti cambiare casata una terza volta, morirai.

Se hai cambiato casata una volta, ed il tuo primo capostipite ti indica di notte, ti sbrana punendo il tuo tradimento.

Vinci se vince la tua casata



 

GUARDIANO SILENTE X 3

 

Cosa sai: conosci i tre capostipiti

Cosa fai:

Aspetti  che una casata ti  risvegli. Appena vieni attivato, diventi  il guardiano della casata. Se muori prima di essere stato attivato, hai perso.

Ogni casata può avere solo un guardiano di casata. Qualora attivasse il secondo o il terzo guardiano silente avendone già risvegliato uno, attiverà il guardiano traditore a sua insaputa.

Vinci se vince la tua futura casata

Se non vieni attivato non puoi vincere




 

GUARDIANO DELLA CASATA

 

Cosa sai: conosci tutti i membri della tua casata

Cosa fai: Appena vieni attivato, conosci tutti i membri della tua casata, senza però sapere il loro ruolo all’interno della casata.

Durante la notte indichi un membro della tua casata, proteggendolo dalle azioni notturne.

Se il capostipite della casata avversaria dominante ti indica di notte, morirai sbranato

Se il capostipite della casata avversaria recessiva ti indica di notte, non accade nulla.

Vinci se vince la tua casata


 

GUARDIANO TRADITORE

 

Cosa sai: conosci tutti i membri della casata che ti risveglia  ma non il loro ruolo all’interno di essa.

Cosa fai: Da quando ti attivi qualunque azione rivolta al tuo capostipite, ti si ritorcerà contro, rogo compreso. Tu però non hai la certezza di chi sia il tuo capostipite, né lui conoscerà te.

Il capostipite che ti ha attivato invece saprà di aver fallito ma non saprà che ti sei attivato.

Vinci se vince la tua casata


 

MACELLAIO

 

Cosa sai: conosci i tre capostipiti, ma loro non conoscono te

Cosa fai: all’inizio nulla. Appena viene risvegliata la prima stirpe, inizi ogni notte a visitare un giocatore. Se nella stessa notte un capostipite indica il tuo stesso bersaglio, lo uccidi. Se trovi due capostipiti nella casa che stai visitando uccidi solo quello della casata recessiva.

Se un capostipite ti indica di notte, lo uccidi.

Se però due (o tre) capostipiti ti indicano contemporaneamente la stessa notte,  muori sbranato

Se uccidi un capostipite, vinci con la resistenza.

Se uccidi due capostipiti, vinci con tutti.

Se uccidi tutti e tre i capostipiti rubi la partita.



 

GENE DOMINANTE E RECESSIVO

 

Ciascuna casata ha il predominio su un’altra e sarà recessiva sulla restante, secondo uno schema noto a tutti. Questo implica che una stirpe già attivata, può essere rubata dalla casata dominante, ma se ci tentasse la casata recessiva, quest’ultima  fallirebbe.

Se una stirpe ha cambiato nel corso della partita due casate, qualora la casata rimanente tentasse di attivarlo, lo ucciderebbe a meno che il guardiano attivato non lo stia proteggendo.

Il primo capostipite che ti ha attivato può decidere di agire su di te nuovamente, in quel caso nonostante la sua casata sia recessiva, ti ucciderà sbranandoti.

 

esempio:

 

casata x attiva PINCOPALLINO stirpe

casata y ruba PINCOPALLINO alla casata x (essendo dominante su di essa)

casata z tenta la stirpe su PINCOPALLINO.. PINCOPALLINO muore sbranato

lo schema della dominazione è il seguente, e vale anche come ordine notturno.

es : capostipite x e y agiscono contemporaneamente sullo stesso bersaglio. casata x ottiene la stirpe e la casata y fallisce (ma non sa perché)

Solo in caso in cui i 3 capostipiti agiscano contemporaneamente sullo stesso bersaglio falliscono tutti, e la stirpe muore.


 

casata morso del diavolo domina sulla casata del sangue nero

casata del sangue nero domina sulla casata dente di ferro

casata dente di ferro domina sulla casata morso del diavolo


 

ROGO

 

durante il giorno, si vota come al solito chi mandare in arringa, mentre durante la notte si vota per il rogo ed il giocatore più votato morirà. Se un capostipite è in arringa, il suo voto vale sempre doppio.

In caso di pareggio, se al ballottaggio ci sono due stirpi dormienti, il rogo viene annullato e non muore nessuno. In tutti gli altri casi invece muoiono entrambi (questa condizione si verifica solo in caso di pareggio, al netto di eventuali voti doppi dei capostipiti)



 

CONDIZIONI DI VITTORIA GENERALI

 

Finché almeno un membro di ciascuna casata è in vita la partita prosegue.

Se muoiono i tre capostipiti, vince la resistenza* (se al termine del Sabbath almeno un capostipite è in vita la resistenza ha perso)

Appena i tre portatori del sigillo sono morti, inizia l’inquisizione

Appena un’intera casata si è estinta, parte il rito del Sabbath. 



 

RITO DEL SABBATH

 

Dura  due notti, a partire dalla notte in cui l’ultimo membro vivente di un’intera casata viene ucciso ( guardiani traditori esclusi)

La notte in cui l’ultimo membro di casata I guardiani traditori muoiono all’istante quella stessa notte, mentre i guardiani di casata diventano semplici stirpi di casata.

Seguiranno le due notti di sangue, in cui nessuna protezione avrà effetto, nessuna nuova stirpe potrà essere attivata (in caso di sbrano muore) ed anche i capostipiti sono talmente deboli che potranno essere sbranati (solo in caso in cui due capostipiti si indichino reciprocamente il capostipite dominante ha la meglio, altrimenti se il capostipite recessivo tenta di sbranare il capostipite dominante ci riesce.

Le stirpi dormienti faranno definitivamente parte della Resistenza e se indicate di notte da un capostipite moriranno sbranate (non potranno più entrare a far parte di una casata).

 

Appena il rito del Sabbath inizia, se l'inquisizione non è iniziata precedentemente, non partirà più.

 

  • Se al termine delle notti di sangue nessun capostipite è in vita, vince la resistenza.

  • Se solo uno dei due capostipiti è in vita, lui e la sua casata vincono la partita.

  • Se entrambi sono ancora in vita, la partita si chiude e vince la casata più numerosa


 

INQUISIZIONE

 

l’inquisizione dura tre notti, ed inizia nel momento stesso in cui tutti e tre i portatori del sigillo sono morti (non importa come) a meno che non sia già iniziato il rito del Sabbath.

Nelle tre notti successive, ad ogni rogo moriranno sempre i due giocatori più votati.

Al termine dell’inquisizione, se sono morti tutti e 3 i capostipiti, la resistenza vince. Altrimenti la partita prosegue normalmente.

Durante l’inquisizione può partire il rito del Sabbath ma non viceversa.

 

 

Link al commento
Condividi su altri siti

4 ore fa, Moon dice:

Comunque, a parte l'improvvido consulente che hai scelto, le sperimentazioni mi piacciono e questa è affascinante!

Magari c’e Un modo per snellire il sistema che è un po’ complesso come diceva @Mist

Se riuscissimo a trovare un giusto equilibrio potrebbe diventare una partita divertente 

Link al commento
Condividi su altri siti

Join the conversation

Puoi postare adesso e registrarti in seguito. If you have an account, sign in now to post with your account.

Ospite
Rispondi a questa discussione...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Caricamento...
 Share

×
×
  • Crea Nuovo...