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#57 La Corsa Pazza


Poppolo
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10 ore fa, Poppolo dice:

 

allora allora, ho avuto troppi impegni ieri e oggi.

durerebbe circa una settimana, molto tranquilla, senza pressione di alcun tipo nelle deadline (larghissime, una al giorno)

facciamo così adesso è tardi, domani pomeriggio faccio partire così intanto aspettiamo che silvia ci pensi un momento

io sono fuori da venerdì pomeriggio a domenica sera, speravo si facesse prima o dopo questo weekend, se è proprio a cavallo non riesco.

grazie lo stesso

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Okay allora allora,

@tartina @Salmur @Brida e @klarissa87

 

Ha inizio per voi la corsa Pazza, 11 equipaggi che si sfideranno per arrivare primi al traguardo.

REGOLE poche e semplici:

1)Ogni voto corrisponde ad una penalità di 0,5 secondi all'equipaggio che la subisce. Ogni singolo giocatore ha a disposizione un voto ogni intertempo.  è possibile cambiare voto quante volte si vuole.

2)Il più votato(i) dell'intertempo subiscono "0,5 secondi ulteriori di Penalità"

3)Voti, e poteri che hanno bisogno di un bersaglio, si utilizzano sui giocatori dunque Fa parte del gioco capire via via quali giocatori appartengono a quali equipaggi.

4)Svolgimento dell'intertempo: Per prima cosa per stilare la classifica applicherò le penalità derivanti dai voti pubblici, in seguito faccio agire l'ultimo in classifica. Dopo che ha agito controllo nuovamente la classifica e faccio nuovamente agire l'equipaggio più indietro che ancora non ha agito e via via così fino a farli agire tutti.

5) Armi che funzionano in base ai distacchi momentanei vengono calcolate solo nell’effettivo momento di svolgimento. Se il bersaglio risulta troppo lontano il potere "fallisce".

6)Le abilità "Plus" sono aggiuntive e si possono usare anche in contemporanea alle armi.

7) ogni intertempo ha delle caratteristiche peculiari (leggi sotto)

8) All'inizio di ogni intertempo viene stilata la classifica in quel momento con i vari distacchi. La gara termina dopo 8 Intertempi.

 

Equipaggi in gara:

MACIGNO MOBILE: (ROCK + GRAVEL)

Arma: mazza del cavernicolo: chi viene colpito perde 2,5 secondi; puoi colpire solo partecipanti che si trovano a massimo 4 secondi da te (davanti o dietro). Agisci una volta ogni turno.

Plus: Channeling: la macigno guadagna lo stesso numero di secondi che toglie, attivabile 2 volte..
IL DIABOLICO COUPE ( BIG GUESOME + LI’L GRUESOME)
Arma: volo del drago: guadagni 3 secondi, massimo 4 usi.
Plus: Camouflage: rallenta strategicamente perdendo 0,5 sec , in seguito nell’intertempo successivo riguadagna lo 0,5 perduto.  Massimo 4 utilizzi.
3. LA MULTIUSO (PAT PENDING)
Plus: pannelli solari: Parti con 1 energia, ogni turno passato senza utilizzare altre armi ti ricarica di 1 energia.
Arma: elica: guadagni 2 secondo; consuma 1 energia.
Plus: Camouflage: rallenta strategicamente perdendo 0,5 sec , in seguito nell’intertempo successivo riguadagna lo 0,5 perduto.  Massimo 4 utilizzi.
4. LO SCARAFAGGIO VOLANTE (RED MAX)
Arma: cadere con stile: guadagni 2 secondi; massimo 4 usi.
Plus: Camouflage: rallenta strategicamente perdendo 0,5 sec , in seguito nell’intertempo successivo riguadagna lo 0,5 perduto.  Massimo 4 utilizzi.
5. LA PUSSYCAT (PENELOPE PITSTOP)
Arma: cipria: ti senti più bella e corri meglio, guadagni 1,5 secondi, in più lasci dietro di te una nuvola di cipria, che fa perdere 0,5 a chiunque sia dietro di te in un raggio di 3 secondi; La Nuvola si applica prima della Cipria. massimo 4 usi.
6. IL CARRO ARMATO (SERGENTE BLAST + SOLDATO MEEKLY)
Arma: cannone (uso offensivo): chi viene colpito perde 5 secondi, ma per il rinculo tu perdi 0,5 secondi; puoi colpire chiunque si trovi davanti a te; massimo 4 usi.
Arma: cannone (uso propulsivo): guadagni 2 secondi; massimo 4 usi.
8. INSETTO SCOPPIETTANTE (LUKE + BLUBBER)
Plus: caldaia: finché la caldaia funziona guadagni 1,5 secondi per Intertempo; se ricevi almeno 6 voti, la caldaia si rompe. Per ogni Intertempo in cui la caldaia è rotta lasci fumo sulla pista e tutti quelli dietro di te, a qualunque distanza, perdono 0,5 secondi. Se decide di riparare la caldaia, quell’intertempo perde 1 secondo e non fa altre azioni.
Arma: guida coi piedi: tieni i piedi sul volante e usi il tuo fucile su qualunque avversario davanti (o alla pari) a te che perde 1,5 secondi. Si usa in contemporanea alla caldaia.
9. TURBO TERRIFIC (PETER PERFECT)
Arma: turbo: guadagni 1,5 secondi; massimo 4 usi;
Arma: scarpone: puoi colpire solo qualcuno a massimo 4 secondi da te (davanti o dietro)Il colpito perde 1,5 secondi; massimo 4 usi;
10. LA SPACCATUTTO (RUFUS RUFFCUT + SAWTOOTH)
Arma: mandibola d'acciaio: il masticato perde 1,5 secondi e non potrà usare armi nell'intertempo Successivo; non puoi colpire lo stesso equipaggio due volte consecutivamente.
Plus: Channeling: Spaccatutto guadagna lo stesso numero di secondi che toglie, attivabile 4 volte.
00. LA 00 (DICK DASTARDLY + MUTTLEY)
Arma: spruzza olio: chi ci passa sopra perde 1,5 secondi; ha effetto su tutti quelli dietro di te in classifica. Massimo 4 utilizzi
Arma: sprint: guadagni 2 secondi, massimo 2 utilizzi.
Arma: deviazione: guadagni 4 secondi e sei immune da poteri notturni. Lo usi quando vuoi tu. Massimo 1 utilizzo
Arma: Trappolone: Solo se sei primo in Classifica, Ti fermi e perdi 2 secondi per organizzare un trappolone che farà perdere alle cinque macchine subito dietro di te 4 secondi. Massimo 1 utilizzo.

7. MACCHINA ANTIPROIETTILE (REG KRAY+RON KRAY+RING-A-DING+CLYDE IL BOSS)
Arma: bomba: chi viene colpito perde 2,5 secondi; puoi colpire solo partecipanti che si trovano a massimo 4 secondi da te (davanti o dietro); massimo 4 usi.
Arma: marcia supplementare: guadagna 4 secondi; massimo 4 usi.

 

INTERTEMPI

• Intertempo 1: la Partenza
ogni arma che principalmente fa guadagnare tempo ha l’1% di ritorcersi contro chi la utilizza diventando un malus, il 33% di fallire, il 33% di funzionare normalmente il 33% di raddoppiare.
• Intertempo 2: la Città Fantasma
tutto regolare.
• Intertempo 3: la Caverna dei Cristalli
ogni arma utilizzata in questo intertempo, indistintamente, ha l’1% di esplodere ritorcendosi contro l’utilizzatore, il 33% di fallire, il 33% di funzionare normalmente ed il 33% di raddoppiare

• Intertempo 4: l'Accampamento Indiano
Ogni voto espresso in pubblica ha il 50% di possibilità di fallire e non venire conteggiato.
• Intertempo 5: il Lago Ghiacciato
a causa del fondo ghiacciato tutte le armi che principalmente fanno perdere tempo hanno l’1% di ritorcersi contro l’utilizzatore diventando un malus per sé stessi, il 33% di fallire, il 33% di funzionare normalmente ed il 33% di raddoppiare.

• Intertempo 6: il Deserto Sabbioso
tutto regolare.
• Intertempo 7: l'Arcipelago Pirata
ogni arma utilizzata in questo intertempo, indistintamente, ha l’1% di esplodere ritorcendosi contro l’utilizzatore, il 33% di fallire, il 33% di funzionare normalmente ed il 33% di raddoppiare

• Intertempo 8: l'Arrivo
arrivo al fotofinish, Tutto può ancora succedere. Ogni voto espresso in pubblica vale doppio e fa perdere 1 secondo intero anziché mezzo secondo.

 
Il vostro equipaggio, si trova tutto sulla MACCHINA ANTIPROIETTILE.
Questo significa che siete tutti e 4 alleati fra di voi.  Le altre macchine funzioneranno in automatico nel seguente modo:

 

NOTA BENE

Ogni macchina giocherà in modo intelligente cercando di votare e di colpire con i poteri le macchine che sono nelle prime posizioni.  Quindi, ogni macchina nei turni nei quali verrà estratto un potere per danneggiare gli altri equipaggi avrà:

-nella DEADLINE 1 tutto a random

-nelle DEADLINE 2 e 3 il 60% di possibilità di votare le macchine che si trovano nelle prime 4 posizioni Ed il 40% di sbagliare, votando una delle macchine che si trovano dal quinto all’undicesimo posto. E dal momento che sono super intelligenti, utilizzeranno i poteri notturni sempre con le medesime percentuali ma sulla classifica calcolata dopo avere applicato le penalità derivanti dai voti.

-nelle DEADLINE 4 e 5 il 65% / 35%

-nelle DEADLINE 6 e 7 il 70% / 30%

-nella DEADLINE 8 il 75% / 25%

Se cercano di colpire una delle macchine che sono in testa ma sono troppo lontani, ovviamente falliscono.

I Voti pubblici delle macchine NPC verranno resi noti all'inizio della fase o eventualmente poco dopo.

Le macchine NPC composte da due personaggi possono votarsi a vicenda nel caso venisse estratto, ma MAI nell’ultima DeadLine.

Io estrarrò tutto, e rispetterò rigidamente l'esito di ogni singola estrazione.

Modificato da Poppolo
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E... ROMBANO i MOTORI

 

gli equipaggi sono tesi al via, si confronteranno in questa Epica sfida 20 contendenti SUDDIVISI IN 11 equipaggi:

 

-brida

-tartina

-klarissa

-salmur

-coyote

-nightbay

-mist

-polle

-moon

-sunnina

-esti

-zero

-jack

-galvix

-silviafi

-whiterabbit

-guru

-bisso

-soul

-duke

 

Chi vincerà?

Sarà meglio partire forte e rischiare di essere un bersaglio o altrimenti restare quieti ed aspettare il rush finale rischiando di rimanere coinvolti e travolti nella mischia?

 

Semaforo verde... e VIA Parte la gara!

prima deadline Giovedì(oggi) alle ore 19.30, voti pubblici e potere entro le 19.30!

• Intertempo 1: la Partenza
ogni arma che principalmente fa guadagnare tempo ha l’1% di ritorcersi contro chi la utilizza diventando un malus, il 33% di fallire, il 33% di funzionare normalmente il 33% di raddoppiare.

 

Modificato da Poppolo
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Questi sono i 16 voti già espressi che ogni macchina automatica ha già comunicato e che verranno applicati al termine della prima deadline,

 

-coyote vota jack

-nightbay vota klarissa

-mist vota duke(1)

-polle vota moon(1)

-moon vota silviafi

-sunnina vota moon(2)

-esti vota salmur(1)

-zero vota klarissa(2)

-jack vota whiterabbit

-galvix vota jack(2)

-silviafi vota brida(1)

-whiterabbit vota zero

-guru vota sunnina(1)

-bisso vota tartina(1)

-soul vota zero(2)

-duke vota silviafi(2)

 

a voi il resto xD

Modificato da Poppolo
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ho avuto da fare anche oggi, giorni impegnativi per me questi, sposto la prima deadline a domani sempre alle 19.30,

 

se non avete capito qualcosa chiedete

voi siete sulla macchina antiproiettile che è l'unico equipaggio da quattro persone.  le altre macchine sono automatiche e agiscono tramite estrazioni.

con i voti date 0,5 di penalità alla persona (e quindi al suo equipaggio) che votate.

 

basta leggere le 4 o 5 righe di regolamento, bene o male si capisce tutto in 30 secondi.

cosa fanno le varei macchine non è necessario conoscerlo od impararlo subito basta che sapete cosa fa la vostra macchina, due abilità basilari, con una accelera e con l'altra tira una bomba, fine.

 

ci vediamo domani per eventuali domande o dubbi che avete

quindi ufficializzo lo spostamento della prima deadline a venerdì 22 febbraio ore 19.30

 

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14 ore fa, Brida dice:

Non ho capito come faccio ad ottenere dell'equipaggiamento ^^

 

non esiste nessun equipaggiamento.

 

la vostra macchina fa due cose:

1) tira una bomba ad un'altra

2) accelera

 

quel che dovete fare è scegliere quale abilità utilizzare delle due, ognuna delle due abilità la si può usare 4 volte e ci sono 8 intertempi, quindi è piuttosto logico che alla fine userete tutte le vostre armi, una ogni intertempo.

solo che in alcuni intertempi le armi possono avere effetti raddoppiati o possono fallire quindi alla fine bisogna decidere cosa si vuole utilizzare "in sicurezza" e cosa si vuole utilizzare con il rischio del raddoppio/fallimento

Modificato da Poppolo
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riassumendo in questa deadline dovete :

 

1) votare qualcuno, ovvero ciascuno di voi deve esprimere un voto per qualcuno tenendo conto che le "persone" più votate subiscono una penalità aggiuntiva di 0,5

 

2)scegliere quale arma utilizzare delle due che avete, in questo primo intertempo

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