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L'Omertosa


Elayne
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Non c'è un numero prefissato di giocatori: toglierò e aggiungerò ruoli a secondo del numero di iscritti. Per ora è per 22.

 

Lista ruoli:

Spoiler

 

Contadini:
1- Veggente (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/veggente.html)

2- Medium (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/medium.html)

3- Meretrice (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/meretrice.html)

4-7- C. Ignaro, di cui 2 Brutti (x4) 2 Posseduti, 2 Vendicatori

8- ruolo da decidere
9- Guaritore Pignolo (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/guaritore_pignolo.html

10- Ubriaco (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/ubriaco.html)

11- Dottore (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/dottore.html)

12- Burocrate (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/burocrate.html)

13- Atleta (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/atleta.html)

14- Moralizzatore (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/moralizzatore.html) - ruolo possibile da cambiare
 


Lupi:
15- Lupo Guardiano (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_guardiano.html)

16- Lupo Codardo (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_codardo.html) + poteri del Lupo Veggente (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_veggente.html)

→ vede come C. Semplici i C. Ignari.

17- Lupo Vendicatore (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_vendicatore.html)

→ se un C. Ignaro si attiva come Posseduto, entra nella conta dei Lupi massimali, quindi permette l’attivazione dell’ultimo potere del Vendicatore (senza posseduto attivato, non è possibile).

 

Pro-L

18- Imbalsamatore (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/imbalsamatore.html) + Indovino notturno (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/indovino.html)
→ se usa il potere di Indovino, lo farà come ultima azione notturna e non potrà imbalsamare quella mattina

19- Negromante one-shot (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/negromante.html) + Veggente (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/veggente.html

→ può usare solo un potere alla volta (se usa la Veggenza, non può usare la resurrezione). Non può far risorgere nessuno fintanto che non visiona qualcuno LUPO

20- Contadino Traditore (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/contadino_traditore.html) + potere Illusionista (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_illusionista.html

→ fintanto che non usa il potere dell’Illusionista, non sa chi sono i Lupi.

 

Rubavittorie:

21-22- Omertoso Calcolatore (x2):

è come l’Omertoso normale (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/omertoso.html), con le seguenti modifiche:

  • esce di notte, quindi il suo potere può essere bloccato da Lupo Guardiano, può essere picchiato dall’Atleta, ecc.

  • Se non ha azzeccato il ruolo, ottiene l’informazione seguente: se il giocatore (in questo momento) è pro-C,o pro-L. I C. Ignari non attivati sono pro-C.

  • Se un Omertoso Calcolatore incontra l’altro Omertoso Calcolatore durante la notte (questo succede sia se l'Omertoso visita la casa dell'altro Omertoso, sia se visitano entrambi la casa dello stesso giocatore), lo blocca nell'azione (l'altro Omertoso non potrà uccidere nessuno quella notte) e si riconoscono, creando la propria lista privata con la quale comunicare. 

  • Può usare il potere solo da vivo, e può anche visitare una tomba (un morto): non otterrà punto facendolo, ma l'informazione "pro-C / pro-L" o "Omertoso" (in quel caso potranno comunicare con la loro lista privata) 

Cosa devi fare:

Se riesci ad uccidere un giocatore, vinci con la fazione dei Lupi Mannari.

Se riesci ad uccidere due giocatori, vinci con la fazione dei Lupi Mannari o con quella dei Contadini.

Se riesci ad uccidere tre giocatori, e se hai riconosciuto l’altro Omertoso Calcolatore, la partita termina immediatamente e entrambi gli Omertosi Calcolatori rubano la vittoria.

 

 

 

Il mio scopo è fare una partita dove rivelarsi è più difficile (certo, un Omertoso può morire, ma c'è sempre un secondo omertoso pronto a fare danni). 

Gli Omertosi si devono riconoscere per vincere e rubare la partita (quindi ci vorranno almeno 4 notti per farlo) e con il fatto di poter capire chi è pro-C o pro-L, possono anche bersagliare facilmente i Lupi o pro-L (che sono meno numerosi).

 

I pro-L sono stati un po' potenziati nell'idea di apprendisti cattivi, che, per usare al meglio il loro potere, devono prima riuscire in un azione.

I Lupi non sono forti ma hanno un'arma in più per identificare i C. Ignari.

Mi piace la figura del Guaritore Pignolo, anche lui un po' imbranato come il Negromante one-shot ma potrei tornare su un Redentore o Guaritore one-shot.

Mi piace il Moralizzatore ma ho paura che sia troppo penalizzante (se una mattina prende botte, muore al 50% per causa Omertoso) quindi sarei più per cambiare quel ruolo e metterne un'altro.

 

Modificato da Mist
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Io gioco

 

Ma gli omertosi volendo possono uccidere anche i lupi e gli ignari?

E per i lupi devono azzeccare il tipo di lupo preciso?

 

Comunque 14 vs 8 con gli omertosi che possono fare stragi, non so se metterei i posseduti eh.

Forse metterei 0 posseduti e cambierei qualcosa negli 8 cattivi per iniziare subito con 4 lupi (?).

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Il 10/4/2020 at 19:25, Elayne dice:

Non c'è un numero prefissato di giocatori: toglierò e aggiungerò ruoli a secondo del numero di iscritti. Per ora è per 22.

 

Lista ruoli:

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Contadini:
1- Veggente (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/veggente.html)

2- Medium (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/medium.html)

3- Meretrice (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/meretrice.html)

4-7- C. Ignaro, di cui 2 Brutti (x4) 2 Posseduti, 2 Vendicatori

8- ruolo da decidere
9- Guaritore Pignolo (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/guaritore_pignolo.html

10- Ubriaco (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/ubriaco.html)

11- Dottore (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/dottore.html)

12- Burocrate (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/burocrate.html)

13- Atleta (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/atleta.html)

14- Moralizzatore (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/moralizzatore.html) - ruolo possibile da cambiare
 


Lupi:
15- Lupo Guardiano (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_guardiano.html)

16- Lupo Codardo (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_codardo.html) + poteri del Lupo Veggente (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_veggente.html)

→ vede come C. Semplici i C. Ignari.

17- Lupo Vendicatore (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_vendicatore.html)

→ se un C. Ignaro si attiva come Posseduto, entra nella conta dei Lupi massimali, quindi permette l’attivazione dell’ultimo potere del Vendicatore (senza posseduto attivato, non è possibile).

 

Pro-L

18- Imbalsamatore (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/imbalsamatore.html) + Indovino notturno (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/indovino.html)
→ se usa il potere di Indovino, lo farà come ultima azione notturna e non potrà imbalsamare quella mattina

19- Negromante one-shot (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/negromante.html) + Veggente (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/veggente.html

→ può usare solo un potere alla volta (se usa la Veggenza, non può usare la resurrezione). Non può far risorgere nessuno fintanto che non visiona qualcuno LUPO

20- Contadino Traditore (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/contadino_traditore.html) + potere Illusionista (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_illusionista.html

→ fintanto che non usa il potere dell’Illusionista, non sa chi sono i Lupi.

 

Rubavittorie:

21-22- Omertoso Calcolatore (x2):

è come l’Omertoso normale (http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/omertoso.html), con le seguenti modifiche:

  • esce di notte, quindi il suo potere può essere bloccato da Lupo Guardiano, può essere picchiato dall’Atleta, ecc.

  • Se non ha azzeccato il ruolo, ottiene l’informazione seguente: se il giocatore (in questo momento) è pro-C,o pro-L. I C. Ignari non attivati sono pro-C.

  • Se un Omertoso Calcolatore incontra l’altro Omertoso Calcolatore durante la notte (questo succede sia se l'Omertoso visita la casa dell'altro Omertoso, sia se visitano entrambi la casa dello stesso giocatore), lo blocca nell'azione (l'altro Omertoso non potrà uccidere nessuno quella notte) e si riconoscono, creando la propria lista privata con la quale comunicare. 

  • Può usare il potere solo da vivo, e può anche visitare una tomba (un morto): non otterrà punto facendolo, ma l'informazione "pro-C / pro-L" o "Omertoso" (in quel caso potranno comunicare con la loro lista privata) 

Cosa devi fare:

Se riesci ad uccidere un giocatore, vinci con la fazione dei Lupi Mannari.

Se riesci ad uccidere due giocatori, vinci con la fazione dei Lupi Mannari o con quella dei Contadini.

Se riesci ad uccidere tre giocatori, e se hai riconosciuto l’altro Omertoso Calcolatore, la partita termina immediatamente e entrambi gli Omertosi Calcolatori rubano la vittoria.

 

 

 

Il mio scopo è fare una partita dove rivelarsi è più difficile (certo, un Omertoso può morire, ma c'è sempre un secondo omertoso pronto a fare danni). 

Gli Omertosi si devono riconoscere per vincere e rubare la partita (quindi ci vorranno almeno 4 notti per farlo) e con il fatto di poter capire chi è pro-C o pro-L, possono anche bersagliare facilmente i Lupi o pro-L (che sono meno numerosi).

 

I pro-L sono stati un po' potenziati nell'idea di apprendisti cattivi, che, per usare al meglio il loro potere, devono prima riuscire in un azione.

I Lupi non sono forti ma hanno un'arma in più per identificare i C. Ignari.

Mi piace la figura del Guaritore Pignolo, anche lui un po' imbranato come il Negromante one-shot ma potrei tornare su un Redentore o Guaritore one-shot.

Mi piace il Moralizzatore ma ho paura che sia troppo penalizzante (se una mattina prende botte, muore al 50% per causa Omertoso) quindi sarei più per cambiare quel ruolo e metterne un'altro.

 

 

per contrastare

3 lupi

3 prolupi

2 omertosi (tendente prolupo poi neutrale/rubavittoria - uccide ruoli)

 

ci vogliono almeno, ma almeno, 14 contadini iniziali e PURI, che restano sempe C

 

ce ne sono 10.

gli altri 4 sono cambia-fazione.

Quindi il suggerimento più immediato che mi viene in mente è levare tutti e 4 i potenziali cambia-fazione.

 

Altrimenti lasciando così il set up Ipotizziamo 2 cambi di fazione con l'attivazione di un posseduto ed un vendicatore.

per contrastare

4 lupi+

3prolupi+

2omertosi+

1 vendicatore prolupi al cimitero

 

ci vorrebbero almeno 17  "Contadini puri".

questo secondo le tabelle di Mafia Universe.

 

come detto poc'anzi nel tuo set up ce ne sono 10.

anche rimanendo "bassi" e sottostimando la fazione lupesca si potrebbe pensare di aggiungerne solo Cinque,

Ma naturalmente aggiungendo cinque contadini arriveresti a 27 giocatori, e non è fattibile.

 

 

Quindi, suggerimenti sparsi per non modificare completamente le tue idee e non dover nemmeno aggiungere un numero ingombrante di contadini:

-1 solo posseduto

-1 solo vendicatore

-2 ignari Contadino Brutto (i due visti-lupo come volevi tu)

-eliminare il negromante (poco divertente anche nella dinamica di dover spesso rogare due volte un lupo) del tutto, senza sostituzioni

 

già così la partita diventa, seppur ancora tendenzalmente prolupo, quantomeno giocabile ambo schieramenti.

 

altri suggerimenti sparsi:

- Burocrate e Ubriaco possono essere inseriti probabilmente fra gli "ignari",

di modo da aumentare il numero di contadini che non hanno ruoli da dichiarare e diminuire i possibili bersagli dell'omertoso.

 

non mi aspetto tu accolga quello che ho scritto poiché di solito sei molto convinto delle tue idee, ma quantomeno ci avrò provato ed ho la coscienza a posto xD

Modificato da Poppolo
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5 minuti fa, Elayne dice:

@Poppolo

 

Ma guarda, ho detto letteralmente che volevo avere feedback, quindi ogni opinione è più che benvenuta.
A secondo del numero di giocatori, farò le modifiche!

 

@settebello non mi è mai piaciuto molto lo spazza ma è sempre una bella soluzione

 

è l'unico per poter aiutare con posseduti attivati, o trovare gli omertosi secondo me 

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8 minuti fa, JackShepard dice:

Per me vanno tolti i posseduti con il 14 vs 8.

 

Poi gli altri ruoli buoni sono forti eh.

 

Certo, gli omertosi possono fare una strage di quei ruoli, ma è il tema della partita, quindi ci sta

 

sì, se togli entrambi i posseduti e metti due contadini puri magari con poteri passivi va abbastanza bene come equilibrio.

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1. Plic

2. Tartina (che farà la buona!)

3. Taddeo

4. Pleonasmo

5. Alex

6. Brida

7. Mist

8. Jack

9. BeyondTheMirror

10. Settebello

11. Elendor

12. Francesca
13. The Duke

 

 

La partita partirà quando avremo un certo numero di partecipanti, probabilmente lunedì (se siamo abbastanza domani, ci sarà una fase di introduzione - Notte 1 - più lunga, tutto qui).

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