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Mist

[ISCRIZIONI APERTE] L'Emporio di Settebello

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L'Emporio è uno scenario unico, nel gioco dei lupi: oltre alle solite dinamiche di bluff e indagine, dovrete infatti gestire un piccolo patrimonio di crediti che, ogni giorno, vi permetterà di accaparrarvi poteri, nuovi ruoli e quant'altro, il tutto alla luce del sole e fino ad esaurimento scorte

Purtroppo all'Emporio è tempo di crisi.

I contadini ormai acquistano tutto online, dunque il gestore è stato costretto a chiudere i battenti.

Ognuno ha a casa un pratico catalogo e alla sera, dopo una lunga giornata di lavoro e roghi, si mette al PC e ordina quello che gli serve per cercare di sterminare i lupi.

 

 

 

Svolgimento della partita:

 

- Cominciate con 1000 crediti. 

- Potete comunque decidere un EREDE, in qualsiasi momento della partita. Se scegliete un erede, al momento della vostra morte tutti i soldi che vi restano finiranno a lui. Se non scegliete un erede, se li intasca il master.

- A partire dalla notte 1 potete investire i vostri soldi comprando per sè stessi un oggetto o un ruolo

 

Regole del negozio:

 

- Gli oggetti in vendita possono essere di due tipi: 1) unici e irripetibili 2) in più unità, fino a esaurimento scorte

- Non c'è limite al numero di oggetti che potete acquistare.

- Il prezzo di listino è la base di partenza, ma potete offrire di più se volete essere sicuri di accaparrarvelo.

- In caso di offerta pari, si aggiudica l'oggetto il primo in ordine di tempo ad aver spedito l'ordine.

- Le offerte devono pervenire al master in privato. 

- Gli oggetti possono essere usati UNA volta sola, salvo eventuali ricariche e a meno che non siano ruoli, che rimangono per tutta la partita. La sfera del veggente non si esaurisce, ma può essere passata e può rompersi.

- il ladro non può cambiare ruolo. Se un contadino brutto acquista un ruolo, diventa quel ruolo ma sarà visto lupo.

- l'invasato volendo l'unico ruolo che potrebbe prendersi è il contadino traditore, non è ammesso cambio fazione dà cattivo a buono, ma viceversa un contadino può cambiare fazione ( sdz contadino traditore ecc )

RUOLI

 

4 lupi mannari semplici

11 contadini semplici

2 contadini brutti

1 ladro

1 invasato

1 capo della security

1 membro della security

 

 

 ci saranno modifiche, però intanto prendo questo post di riferimento. io e mist stiamo studiando le modifiche

Modificato da settebello

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EMPORIO
Questo post verrà aggiornato e modificato all'apertura di ogni giorno.
Nel topic del giorno verrà comunicato che oggetti sono stati acquistati e a quanto.
 
A
TTACCO

Spada del fante - 150 crediti
Dinamite (potere del kamikaze) - 100 crediti
Palloncino del clown - 150 crediti

 
DIFESA

Scudo del fante - 100 crediti
Pozione dell’invisibilità dell’alchimista - 100 crediti
Viaggio all inclusive dell’agente di viaggio - 150 crediti
Raccolta mp3 del bardo Barto (salta uno sbrano) - 200 crediti
Mattoni, malta e cazzuola (potere del muratore) -100 crediti
Piccone (abbatte il muro) -40crediti
Notte d'amore (potere della meretrice, passi la notte con un giocatore a scelta e lo proteggi, se i lupi vi attaccano morite entrambi, se è un lupo muori solo tu) - 50 crediti, tre a disposizione.

antifurto: difesa contro il ladro, impedisce al ladro di rubarti gli oggetti. 60 crediti ( si può prendere massimo 1 a giocatore) 2 A DISPOSIZIONE

pistola anti zombie 50 crediti ( impedisce al signore degli zombie di zombizzarti, dura solo 1 volta e fino a che il sdz non ti fà visita) 2 A DISPOSIZIONE

 
INDAGINE

Maschera del bambino mascherato - 100 crediti
Sfera del veggente -150 credito
Red Bull (potere dell'insonne per una notte) -60 crediti
Pinzette e cavi elettrici (potere del torturatore) - 100 crediti
Occhiali di Ray Charles (il veggente diventa cieco per una notte e la veggenza arriva a voi) - 70 crediti
Pillola del telepate (acquisite il potere di telepate/lupo telepate, l'effetto svanisce solo quando agite) - 150 crediti
Calcolatrice del matematico - 80 crediti
Libro di psicologia -100 crediti (potere dello psicologo, one shot)
Portapacchi -100 crediti (potere del postino, one shot)
Stretta di mano del clown - 150 crediti

 
AZIONE SU RUOLI

Giavellotto del fante - 100 crediti
Pozione della forza dell’alchimista - 70 crediti
Pozione rinvigorente dell’alchimista -70 crediti
Pozione depurativa dell’alchimista - 70 crediti
Steroidi (potere dell’atleta per una notte) - 100 crediti
Impermeabile (potere del maniaco per una notte) -100 crediti
Carta carbone (permette di copiare il potere usato da un altro giocatore la notte precedente) - 100 crediti
Colla (una volta usata, dura fino alla morte. Ogni notte indichi un giocatore, se muori quella notte muore con te anche quel giocatore. In alternativa puoi usarla per recuperare la sfera e ripararla se si rompe) -  100 crediti
Birra! (potere dell'ubriaco per una notte) - 60 crediti, due a disposizione
Trombetta del clown - 100 crediti


AZIONE SUL ROGO

Pozione del carisma dell’alchimista - 70crediti
Fialetta puzzolente del burlone (fa saltare il rogo) - 180 crediti
Torcia del piromane (oltre al rogato, puoi aggiungere un secondo nome a scelta tra i ballottanti) 200 crediti
Corona (potere del re, decidi l'esito di un rogo) - 200 crediti, 
Kerosene (chi decide di usarlo annulla qualsiasi intervento extra sul rogo per quella sera, che dunque avverrà regolarmente)  -100 crediti

 
COMUNICAZIONE

Pozione della telepatia dell’alchimista - 80 crediti
Pozione della rivelazione dell’alchimista -  80 crediti
Scheda telefonica (messaggio stile centralinista) - 80 crediti
Novella 2000 (potere della pettegola) - 80 crediti
Libro biografico -80 crediti (potere del biografo)
Gente che mormora - 100 crediti (potere della rivelazione dell'angelo o dell'angelo caduto, a scelta dell'acquirente)

 
VITA, MORTE E MIRACOLI

Pozione della morte apparente dell’alchimista -110 crediti
Tavolino dello spiritista - 110 crediti
La favolosa clessidra (usandola, puoi interrompere in qualsiasi momento una fase di gioco a scelta) - 200 crediti
Cura omeopatica (se ne siete in possesso al momento della morte, vi viene comunicato che vi rimangono 24 ore di vita) - 80 crediti, due a disposizione
Libro di magia (potere del mago) -200 crediti, due a disposizione
Un funghetto (potere del druido, guadagni una vita, ) -120 crediti, due a disposizione
Nani cinesi (permettono di ricreare l'esatta copia di un oggetto o di un ruolo già venduto) - 100 crediti
Penne della fenice (se vai al rogo, torni in vita la notte successiva con un nuovo ruolo tra quelli rimasti liberi, o contadino/lupo semplice) -100 crediti

 
CAMBIO RUOLO

 
Pelliccia di lupo (vieni visto mannaro) - 10 credito

Badge, berrettino e occhiali da sole (entri a far parte della security) - 70 crediti, uno a disposizione, scopri l'identità del capo della security e vai in lista con lui
Libro dello stregone (puoi decidere di diventare lupo) - 150 crediti

 
 
RUOLI (il ruolo si compra per se stessi)

 
Signore della Rupe - 350 crediti
Assassino - 100 crediti
Ciccione -70 crediti
Affamato - 100 crediti
Medium - 100 crediti
Vendicatore - 100 crediti
Posseduto - 100 crediti
Cane mannaro - 300 crediti
Sciamano/sensitivo 100 crediti
contadino traditore - 150 crediti
Guardie - 50 crediti, due a disposizione
Signore degli zombie -300 crediti
Eroe 100 crediti
 

 

Modificato da settebello

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Sì questa è la base dell'ultimo emporio, ora vediamo se è da modificare. 

La logica comunque è che tutti iniziano senza poteri. 

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1 minuto fa, The Duke dice:

Gioco ma col freno a mano tirato, troppo stressante la precedente. 

 

@JackShepardpropongo no interazione tra noi prima del giorno 4 :D

 

Sì sì ti ci vedo proprio te col freno a mano tirato in una partita in cui ci sono aste per comprare oggetti e poteri fighi :D

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Adesso, Mist dice:

 

Sì sì ti ci vedo proprio te col freno a mano tirato in una partita in cui ci sono aste per comprare oggetti e poteri fighi :D

 

Eh ma cercherò di scrivere poco. 

Paradossalmente il gioco migliorerebbe se ognuno scrivesse pochi messaggi significativi invece che duemila da una riga.. 

Davvero penso che renda tutto difficile soprattutto per chi si perdere 5/6h e deve recuperare 

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43 minuti fa, The Duke dice:

 

Eh ma cercherò di scrivere poco. 

Paradossalmente il gioco migliorerebbe se ognuno scrivesse pochi messaggi significativi invece che duemila da una riga.. 

Davvero penso che renda tutto difficile soprattutto per chi si perdere 5/6h e deve recuperare 

Sei cattivo 

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51 minuti fa, The Duke dice:

 

Eh ma cercherò di scrivere poco. 

Paradossalmente il gioco migliorerebbe se ognuno scrivesse pochi messaggi significativi invece che duemila da una riga.. 

Davvero penso che renda tutto difficile soprattutto per chi si perdere 5/6h e deve recuperare 

 

Ma se sei quello più colpevole di questo tipo di atteggiamento, SEMPRE. :D 

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Io posso giocare ma MARTEDÌ ho un corso on line la mattina dalle 9 con valutazione il pomeriggio, fino alle 16.30. 
 

sono d’accordo su dare massimo 3-4 post a fase a ciascuno, chi vuole scrivere di più si compra i post all’emporio 🤣

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