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L'Emporio di Settebello [TOPIC GENERICO E FAQ]


settebello
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L'Emporio è uno scenario unico, nel gioco dei lupi: oltre alle solite dinamiche di bluff e indagine, dovrete infatti gestire un piccolo patrimonio di crediti che, ogni giorno, vi permetterà di accaparrarvi poteri, nuovi ruoli e quant'altro, il tutto alla luce del sole e fino ad esaurimento scorte

Purtroppo all'Emporio è tempo di crisi.

I contadini ormai acquistano tutto online, dunque il gestore è stato costretto a chiudere i battenti.

Ognuno ha a casa un pratico catalogo e alla sera, dopo una lunga giornata di lavoro e roghi, si mette al PC e ordina quello che gli serve per cercare di sterminare i lupi.

 

 

 

Svolgimento della partita:

 

- Cominciate con 1000 crediti. 

- Potete comunque decidere un EREDE, in qualsiasi momento della partita. Se scegliete un erede, al momento della vostra morte tutti i soldi che vi restano finiranno a lui. Se non scegliete un erede, se li intasca il master.

- A partire dalla notte 1 potete investire i vostri soldi comprando per sè stessi un oggetto o un ruolo

 

Regole del negozio:

 

- Gli oggetti in vendita possono essere di due tipi: 1) unici e irripetibili 2) in più unità, fino a esaurimento scorte

- Non c'è limite al numero di oggetti che potete acquistare.

- Il prezzo di listino è la base di partenza, ma potete offrire di più se volete essere sicuri di accaparrarvelo.

- In caso di offerta pari, si aggiudica l'oggetto il primo in ordine di tempo ad aver spedito l'ordine.

- Le offerte devono pervenire al master in privato. 

- Gli oggetti possono essere usati UNA volta sola, salvo eventuali ricariche e a meno che non siano ruoli, che rimangono per tutta la partita. La sfera del veggente non si esaurisce, ma può essere passata e può rompersi.

- il ladro non può cambiare ruolo. Se un contadino brutto acquista un ruolo, diventa quel ruolo ma sarà visto lupo.

 

RUOLI

 

4 lupi mannari semplici

11 contadini semplici

2 contadini brutti

1 ladro

1 invasato

1 affarista 

 

 

ruoli nuovi:

 

LADRO: RUBA UN OGGETTO A UN GIOCATORE, AGISCE DA GIORNO 0 SE UN GIOCATORE HA 2 OGGETTI, PRENDE L'OGGETTO MENO PAGATO. IL LADRO PUò USARE UN OGGETTO CHE RUBA, MA PERDE UN PUNTO.

 

a 0 A 2 punti ha perso

da 3 A  4 vince con i LUPI

da 5 A 6 punti vince con  tutti

a 7 punti ruba la partita

 

 

AFFARISTA: PARTE CON 2000 CREDITI, IL SUO OBBIETTIVO è COMPRARE PI+ OGGETTI POSSIBILE PER SE STESSO ( anche i ruoli) E POI OGNI GIORNO VENDERE UN OGGETTO A UN ALTRO GIOCATORE. Ogni oggetto venduto fà un punto. Se non riesce a vendere nulla non succede niente.

 

a 0 punti ha perso

da 1 a  2 punti vince con i contadini

da 3 a 4 punti vince con  tutti

a 5 punti ruba la partita, SOLO E SOLTANTO SE è IN VITA.

 

 

 

 

 

 

 

EMPORIO
Questo post verrà aggiornato e modificato all'apertura di ogni giorno.
Nel topic del giorno verrà comunicato che oggetti sono stati acquistati e a quanto.
 
A
TTACCO

Spada del fante - 150 crediti
Dinamite (potere del kamikaze) - 100 crediti
Palloncino del clown - 150 crediti

 
DIFESA

Scudo del fante - 100 crediti
Pozione dell’invisibilità dell’alchimista - 100 crediti
Viaggio all inclusive dell’agente di viaggio - 150 crediti
Raccolta mp3 del bardo Barto (salta uno sbrano) - 200 crediti
Mattoni, malta e cazzuola (potere del muratore) -100 crediti
Piccone (abbatte il muro) -40crediti
Notte d'amore (potere della meretrice, passi la notte con un giocatore a scelta e lo proteggi, se i lupi vi attaccano morite entrambi, se è un lupo muori solo tu) - 50 crediti, tre a disposizione.

antifurto: difesa contro il ladro, impedisce al ladro di rubarti gli oggetti. 50 crediti ( si può prendere massimo 1 a giocatore) 5 A DISPOSIZIONE

pistola anti zombie 50 crediti ( impedisce al signore degli zombie di zombizzarti, dura solo 1 volta e fino a che il sdz non ti fà visita) 2 A DISPOSIZIONE

Legge sulla privacy (difende dallo psicologo e dal postino) - 100 crediti (5 a disposizione)

 


INDAGINE

Maschera del bambino mascherato - 100 crediti
Sfera del veggente -150 credito
Red Bull (potere dell'insonne per una notte) -60 crediti
Pinzette e cavi elettrici (potere del torturatore) - 100 crediti
Occhiali di Ray Charles (il veggente diventa cieco per una notte e la veggenza arriva a voi) - 70 crediti
Pillola del telepate (acquisite il potere di telepate/lupo telepate, l'effetto svanisce solo quando agite) - 150 crediti
Calcolatrice del matematico - 80 crediti
Libro di psicologia -100 crediti (potere dello psicologo, one shot)
Portapacchi -100 crediti (potere del postino, one shot)
Stretta di mano del clown - 150 crediti

 
AZIONE SU RUOLI

Giavellotto del fante - 100 crediti
Pozione della forza dell’alchimista - 70 crediti
Pozione rinvigorente dell’alchimista -70 crediti
Pozione depurativa dell’alchimista - 70 crediti
Steroidi (potere dell’atleta per una notte) - 100 crediti
Impermeabile (potere del maniaco per una notte) -100 crediti
Carta carbone (permette di copiare il potere usato da un altro giocatore la notte precedente) - 100 crediti
Colla (una volta usata, dura fino alla morte. Ogni notte indichi un giocatore, se muori quella notte muore con te anche quel giocatore. In alternativa puoi usarla per recuperare la sfera e ripararla se si rompe) -  100 crediti
Birra! (potere dell'ubriaco per una notte) - 60 crediti, due a disposizione
Trombetta del clown - 100 crediti


AZIONE SUL ROGO

Pozione del carisma dell’alchimista - 70crediti
Fialetta puzzolente del burlone (fa saltare il rogo) - 180 crediti
Torcia del piromane (oltre al rogato, puoi aggiungere un secondo nome a scelta tra i ballottanti) 230 crediti
Corona (potere del re, decidi l'esito di un rogo) - 220 crediti, 
Kerosene (chi decide di usarlo annulla qualsiasi intervento extra sul rogo per quella sera, che dunque avverrà regolarmente)  -100 crediti

 
COMUNICAZIONE

Pozione della telepatia dell’alchimista - 60 crediti
Pozione della rivelazione dell’alchimista -  60 crediti
Scheda telefonica (messaggio stile centralinista) - 60 crediti
Novella 2000 (potere della pettegola) - 60 crediti
Libro biografico -80 crediti (potere del biografo)
Gente che mormora - 100 crediti (potere della rivelazione dell'angelo o dell'angelo caduto, a scelta dell'acquirente)

Il librone contabile (ti dice tutti gli oggetti usati, fino a quel momento, senza dire da chi e su chi) - 300 crediti

 

 
VITA, MORTE E MIRACOLI

Pozione della morte apparente dell’alchimista -110 crediti
Tavolino dello spiritista - 110 crediti
La favolosa clessidra (usandola, puoi interrompere in qualsiasi momento una fase di gioco a scelta) - 200 crediti
Cura omeopatica (se ne siete in possesso al momento della morte, vi viene comunicato che vi rimangono 24 ore di vita) - 250 crediti, due a disposizione
L'UOVO DI PASQUA (dà la possibilità di riportare in vita una persona) - 500 crediti (2 a disposizione)
Un funghetto (potere del druido, guadagni una vita, ) -120 crediti, due a disposizione
Nani cinesi (permettono di ricreare l'esatta copia di un oggetto o di un ruolo già venduto) - 100 crediti
Penne della fenice (se vai al rogo, torni in vita la notte successiva con un nuovo ruolo tra quelli rimasti liberi, o contadino/lupo semplice) -100 crediti

 
CAMBIO RUOLO

 
Pelliccia di lupo (vieni visto mannaro) - 10 credito- durata 3 notti
Libro dello stregone (puoi decidere di diventare lupo) - 250 crediti

Ceretta laser ( vieni visto contadino se visto brutto) - 350 crediti durata 3 notti 

 
 
RUOLI (il ruolo si compra per se stessi)

 
Signore della Rupe - 350 crediti
bracconiere- 80 crediti
Ciccione -70 crediti
Affamato - 80 crediti
Medium - 150 crediti
Vendicatore - 80 crediti
Posseduto - 80 crediti
Cane mannaro - 300 crediti
Sciamano/sensitivo 100 crediti
Guardie - 50 crediti, due a disposizione
Signore degli zombie -300 crediti
Eroe 80 crediti
antipatico 1 credito

Modificato da settebello
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FAQ E GIOCATORI:

 

A OGNI INIZIO giorno, OGNI GIOCATORE GUADAGNERà IL REDDITO DI CONTADINANZA: 50 CREDITI SE il la notte precedente era in arringa e non è morto.

SE NON FINISCI IN ARRINGA PER 2 GIORNI DI FILA RICEVI 50 CREDITI

 

 

 

UNA GUARDIA CHE DIVENTA ZOMBIE NON ESCE DALLA LISTA

 

l'affarista offre i ruoli con la base d'asta in emporio.  RECUPERA TUTTI GLI OGGETTI DEI MORTI AL ROGO

 

massimo 1 oggetto a persona di quelli che ce ne sono doppi ecc

 

se 2 oggetti o ruoli vengono offerti allo stesso orario, nessuno se lo aggiudica. e verrà di nuovo proposto la volta dopo

 

 

se viene avquistato il signore delle rupe da un contadino, la persona non diventa lupo semplicemente ha il potere del signore delle rupe. 

l'unico cambio ruolo contadino lupo è lo stregone 

 

 

IL SENSITIVO-SCIAMANO FUNZIONA CHE SE LO PRENDE UN CONTADINO AVRà IL SENSITIVO SE LO PRENDE UN LUPO LO AVRà SCIAMANO. SE LO PRENDE L'AFFARISTA DIPENDE POI A CHI LO OFFRE 
 
si può offrire massimo 1 ruolo a notte, ( affarista unico che può offrire a pi+ ruoli) . oggetti infiniti 
 
Scudo del Fante funziona fino a che qualcuno non lo rompe 
 
  •  

 

giocatori iscritti:

 

1 mist

2 pleonasmo

3 tartina 

4 elayne

5 taddeo

6 duke 

7 jack

8 absolute

9. kevin

10.Silvia_fi

11.francesca

12.Plic 

13. tidus

14 white rabbit

15 polle

16 caino

17 Brida 

18 poortwistedme

19 hemmeremberger  

20 Poppolo

 

 

Modificato da settebello
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1 minuto fa, The Duke dice:

non ho capito l'affarista.

perchè dovrei comprare da lui?

 

L'affarista ha tantissimi soldi, quindi può prendere oggetti che fanno gola a tutti. 

Se viene da te e ad esempio ti offre una vita extra a 120 crediti a notte 2 tu rifiuti? 

Idem se sei rimasto senza ruoli e te ne offre uno di bello 

Per rubarla deve fare cinque punti E essere vivo, quindi all'inizio sicuramente farà punti e poi più difficile. Inoltre recupera tutti gli oggetti dei morti al rogo 

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1 minuto fa, Mist dice:

 

L'affarista ha tantissimi soldi, quindi può prendere oggetti che fanno gola a tutti. 

Se viene da te e ad esempio ti offre una vita extra a 120 crediti a notte 2 tu rifiuti? 

Idem se sei rimasto senza ruoli e te ne offre uno di bello 

Per rubarla deve fare cinque punti E essere vivo, quindi all'inizio sicuramente farà punti e poi più difficile. Inoltre recupera tutti gli oggetti dei morti al rogo 

Questo non c'è nelle FAQ ! Potentissimo 

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In pratica lo scopo dell'affarista è di fregarsi subito le cose ghiotte così chi non se l'è è aggiudicate le compra da lui, dandogli il punto. 

Quindi più che questione di prezzo è questione che se è bravo, o compri da lui o resti senza :rofl:

Modificato da Plic
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Adesso, Plic dice:

In pratica lo scopo dell'affarista è di fregarsi subito le cose ghiotte così chi non se l'è et aggiudicate le compra da lui, dandogli il punto. 

Quindi più che questione di prezzo è questione che se è bravo, o compro da lui o testi senza :rofl:

 

E se compri troppo ruba la vittoria..

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